물음표로 뒤덮인
무아유지향
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누구 없어요? [정신병에 걸린듯 한 공포감에 질린 이유 세 가지] 천재인가? 혹은 그저 예술에 미친 사람인가? 정체불명의 그림 주인공은 알 수 없는 집에서 무의식에 이끌리듯 또는 인도되는듯 하면서 움직인다. 그저 홀린 듯이 행위를 해나간다. 다시 한 번, 그는 다시 붓을 잡고 그림을 그린다. 지난 행위들을 되돌이켜 떠올리며 자신이 원하는 작품이 나오기까지 파괴하고 망가뜨리며 다시 색을 터치한다. 게임을 진행하다보면 주인공과 관련된 비사가 나온다. 집 안의 흔적들로 인하여 그의 태도와 행적을 지리짐작할 수 있다. 썩 밝지만은 않다. 아마 그에게는 최고의 역작을 만들기까지 광명은 없을 것이며, 사태를 되돌릴 수 없는 한 미래도 없을 것이다. 그저 비극일 뿐이다. 벗어날 수 없는 악몽과 공포 ㅎ노산ㄱ콕시;ㅏㅗ..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 10. 29. 07:00

[교육용으로는 뒤처지고 힐링게임으로써 잘 표현된 이유 세 가지] 겉모습만 보면 평범한 플랫포머 게임이다 으응차아니?! 끝날 때 까지 교육용 게임인줄 몰랐다. 게임 도중에 동영상과 사진을 보여주는 컨텐츠가 있기에 나중에 한번에 몰아서 보려고 아껴두었다. 나중에 보니까 이누이트족의 삶과 관련된 이야기가 담긴 게임인 것을 뒤늦게 알았다. 잠깐 틀어봤는데 바로 하품이 나오더라. 그냥 껐다. 라는 나의 이야기다. 당혹스러웠다. 게임의 엔딩을 보기까지는 힐링 게임 그 자체였다. 동영상 내에는 실제 삶의 이야기를 설명하지만 게임 내에서는 플랫포머의 일자적 구조로 인한 한계와 재미를 위해서인지 세부적인 내용이 표현되지 않았다. 그저 스토리와 설정만 다른 평범한 게임 그 자체였다. 이 게임의 매력은 두 주연과 톡!톡! ..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 10. 22. 07:00

소량(?)의 스포일러 주의.. 비가 오는데 밝아! 멋진(?) 날씨네 [마음을 옥죄이는 이유 세 가지] 곱씹어보고 되짚어보자, 되풀이 되는 장면 정각 6시로 시간을 되돌릴 수 있다면? 우리는 살아가면서 끊임없이 실수하고 실패하기를 반복한다. 거기서 느끼는 감정은 주로 후회와 아쉬움 등이다. 이러한 감정을 반복하다보니 문득 한 번쯤은, "시간을 되돌린다면, 다시 할 수 있으면 더 잘할 수 있을텐데" 와 같은 생각을 해보지 않았는가? 놀랍게도(?) 이 게임은 그 기회를 수차례 반복할 수 있는 기회를 준다. 이른바 타임루프로써, 주인공이 원하는 조건을 만족할 수 있을 때 까지 끊임없이 반복한다. 혹여 놓친 조건이 없는지, 어떻게 하면 조건을 만족할 수 있는지 세세하게 살펴봐야한다. 물론 모든 조건이 들어맞게끔 ..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 10. 15. 07:00

[스쿠버다이빙을 해보고 싶은 이유 세가지] 평소 볼 수 없었던 바다동물의 모습 신비한 모험 속 세계로... 바다에 들어간다. 사람의 손길이 거쳐지지 않은 풍부한 자연이 눈앞에 펼쳐진다. 길다란 풀부터 거대한 산호, 뭉쳐다니는 물고기 등등 익히 보았던 것이지만 사람을 두려워 하지 않는, 호기심 많은 모습들이다. 깜찍한 동물들이 경계 태세로 지켜보거나 혹은 서로 어울려 노는, 신비로운 세계가 우리의 앞에 존재하는 것이다. 더 깊은 곳으로 들어가보자. 밤에 구석에서 공부를 할 때 보이는 스탠드와 같이 둥둥 떠다니는 해파리들이 심해의 입구를 밝혀준다. 그 곳에서는 TV에서만 보았던 거대한 고래상어와 대왕오징어들이 자리를 차지하고 있다. 범접할 수 없는 압도적인 위용에 놀라고 감탄한다. 그들을 지나치면 앞이 보이..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 10. 8. 07:00

흔한 인사.jpg [온라인 TCG 시장을 점령할 수 있었던 이유 세가지] 쉽고 직관적이며 접근성이 뛰어났다 타게임의 복잡한 설명에 비해 비교적 간단한 편이다 이전 TCG는 계산이 복잡하고 다양한 룰이 존재해서 진입장벽이 존재했다. 이른바 국내에서 유행했던 유희왕만 보자면 체력이 천단위에 공격 및 방어 개념 등 다양한 시스템으로 게임을 배우고 즐기기까지가 쉽지 않았다. 그러나 하스스톤이 출시하면서 TCG의 게임 트렌드가 바뀌기 시작했다. 먼저 매우 직관적으로 바뀌었다. 복잡한 룰이 없어졌다. 더불어 설명도 이전보다 간편해졌다. 공격력 및 체력이 많아봤자 10 이상 넘어가는 카드가 거의 없다. 즉, 계산이 쉬워졌다, 생각할 거리가 줄었다. 플레이어가 게임을 배우고 즐기는 과정까지 진입장벽이 낮아졌다는 것이다..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 10. 1. 07:00

눈치싸움.. [이 게임의 '성공으로써 뛰어날 뻔한 이유' 세 가지] 매우 단순해보인다. 짧은 시간내에 가능하다. (좌에서 우로 보기) 이기는 팀 우리팀?! 자신의 필드 내에 카드유닛을 둔다. 그러면 유닛들은 자동으로 적의 성을 향해 공격한다. 상대방은 성을 지키기 위해 카드유닛을 두면서 역으로 반격의 기회를 노린다. '상대방의 성을 무너뜨려서 이겨라', 카드와 실시간 전략을 합친 교묘한 게임의 성공으로 다양한 아류작이 나왔다. 모바일 게임의 트렌드로써, 짧은 시간내에 간편히 즐길 수 있는 게임을 구현한 클래시 로얄은 3분 그리고 연장 1분(전설 3분). 총 4분 내로 한 판을 플레이 할 수 있다. 4분이면 길 것 같이 보이지만 온라인 게임 초창기, 초등학생들을 휩쓸었던 크레이지 아케이드가 3분인 점을 생..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 9. 24. 19:00

뜬금없는 살인예고?! [이 게임이 아쉬운 이유 세가지] 처음부터 예고되어지는 '빛이 당신을 태울 것입니다!' (두손 꼭 부여쥐고) 손전등으로 당신을 태울 것입니다!? 이 게임엔 소설로 쓰여진 각본이 있다. 플레이어가 게임을 진행하며 각본을 주우면 그 각본대로 전개가 진행되는 것이다. 이른바 빛과 어둠이 서로 싸운다. 그 사이의 핵심이 된 주인공은 빛의 도움 아래, 어둠의 온갖 악의적 방해를 견뎌내고 자신의 신념을 굳세게 짊어지며 나아간다. 그리고 그 신념을 마지막까지 지키며 주인공이 모든 것을 마무리 짓는다. 여기까지가 이 게임의 정해진 각본이다. 정말로 흔하디 흔한 스토리다. 그렇기에 플레이어는 모든 각본의 내용을 모르지만 게임 플레이 도중에 뻔히 엔딩이 연상되는 이야기다. 물론 반전 아닌 반전이 있다..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 9. 16. 07:00

분명 게임은 괜찮은데 ... [이 게임이 불만인 이유 세가지] 처음 시작하는데 심부름만 시키고 가르쳐주는 건 적다 똥개훈련 시키는 줄.. 심부름 좀 그만 시켜라 게임을 설치한다. 압축을 푼다. 설치한다고 바탕화면을 나갈 수 가 없다. (뭐 이런..) 게임을 처음 시작하면 보통 튜토리얼이 있거나 혹은 간단한 안내를 해준다. 물론 안해주는 게임도 있겠지만, 컨텐츠가 여러 개 존재하면 대게 있기 마련인데 이 게임은 그런게 없다. 그냥 많이 불친절한 게임이다. 다만 수집하거나 모으는 등의 하는 행동을 좋아하는 유저라면, 모험하면서 알아나가는 재미와 함께 레벨이 올라가면 올라갈 수록 다양한 할 것들이 주어져서 좋을 것이다. 강해지고자 하면 할 것들이 쓸 데 없이 많아서 신경 쓰인다 카드 수집, 수 많은 카드 중에..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 9. 9. 07:44

살기 위해서 행동하라 [이 게임을 해볼만 한 이유 세 가지] 멘탈을 꽉 잡아야 하는 게임 ... 이 게임을 접하게 되면 멘탈을 꽉 잡아야 한다. 말이 칼이 되어서 타인에게 폭행을 가하는 시대가 아니다. 모든 상황들이 죽음의 위협에 닥쳐오는, 총이 편안한 안식처로 변하게 되는 기이한 세상에 플레이어는 접속한 것이다. 인간 관계에서부터 좀비들과의 사투 등 이 세계에서 살아남으려 한다면 당신은 자신이 믿을만한 동료를 만들어야 한다. 살아남기 위한 세계에서 자신의 가치관을 표출하고 상대방의 마음을 사로잡아 내 편을 만들 수 있다면 생존할 확률은 높아진다. 의식의 흐름대로 내뱉지 마라. 상대방에게 무심코 대응할 경우 언젠간 되돌려 받을 수 있다. 상황을 피하지 말고 부딪쳐서 마음을 사로잡아라. 자신이라면 어떻게 ..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 8. 31. 12:57

아마니타 디자인의 변화라고 할까, 일종의 실험작으로 보여졌다. 솔직히 이번 게임이 첫 아마니타 디자인 게임 플레이로써 이전의 형태가 명확히 어떤진 모른다. 다만 기존의 이미지를 버리고 다른 형태로 게임을 표현했다는 것은 변화의 필요성을 느끼고 있는 것일까? 캐주얼이면서 약간의 어드벤처성을 띈 가벼운 게임이다. 포인트 앤 클릭으로써 게임 플레이 방식은 매우 단조롭다. 특이하면서도 특이하지 않은, 애니메이션 형식으로 다가온 점이 이색적이다. 이전의 아마니타 디자인이라고 하면 항상 밀도 높은, 독특한 그래픽 디자인 배경이 특징이었고 퍼즐과 배경도 독창적이어서 항상 신선한 느낌의 게임이었다. 그러나 이번 게임에서는 그 밀도를 한 껏 낮춘 채 두 캐릭터를 중심으로 (특히) 어린이들에게 쉽게 다가갈 수 있는 애니메..

내 입장에서 써보는/게임소개 및 리뷰 2018. 4. 8. 16:08