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더 워킹데드 시즌1 : 압박이 온다

2018. 8. 31. 12:57
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살기 위해서 행동하라



[이 게임을 해볼만 한 이유 세 가지]



멘탈을 꽉 잡아야 하는 게임


...


   이 게임을 접하게 되면 멘탈을 꽉 잡아야 한다. 말이 칼이 되어서 타인에게 폭행을 가하는 시대가 아니다. 모든 상황들이 죽음의 위협에 닥쳐오는, 총이 편안한 안식처로 변하게 되는 기이한 세상에 플레이어는 접속한 것이다. 인간 관계에서부터 좀비들과의 사투 등 이 세계에서 살아남으려 한다면 당신은 자신이 믿을만한 동료를 만들어야 한다. 


   살아남기 위한 세계에서 자신의 가치관을 표출하고 상대방의 마음을 사로잡아 내 편을 만들 수 있다면 생존할 확률은 높아진다. 의식의 흐름대로 내뱉지 마라. 상대방에게 무심코 대응할 경우 언젠간 되돌려 받을 수 있다상황을 피하지 말고 부딪쳐서 마음을 사로잡아라.




자신이라면 어떻게 선택할까?


어느 것이 먼저고 어떤 것이 중요하다고 말할 수 없다


   인간 관계가 구축되어 있지 않다면 살아남는 것은 실패한 것이다. 다행히 우리의 주인공은 운좋게도 살아있다. 어찌어찌 저차저차 해서 인간 관계를 지속히 유지할 수 있는 필운명적인 여건을 가져서, 정말 기쁘게도(?) 플레이어는 끊임없이 관계에 대한 선택의 압박이 다가온다. 이 세상에 두 개는 없다. 오로지 하나다. 선택을 하게 되는 순간 NPC는 기억할 것이다. 그리고 행동의 변화가 찾아오게 된다.


   그 기억이 과연 좋게 다가올지 불행히 다가올지의 몫은 플레이어의 몫으로, 흥미진진한 점을 유도한다. 생각지도 못한 상황에 닥칠 수도 있다. 모든 일들에 대한 책임은 자기 자신한테 있다.




압박이 온다


그 누구도 입장을 대변할 수는 없다 


   적은 좀비 뿐만이 아니다. 생존을 중심으로 무법 지대로 변한 세상은 인간에게 죄책감이라는 의식을 없애게 만들었다. 길거리에 도적들이 나타나 살해하고 식량을 약탈하려고 한다. 차라리 이 상황만이라면 다행이다. 하나의 공동체로 이루어진 작은 사회에서 리더십의 영향력이 크지 않으면, 또한 처한 현실이 여유롭지 못하면 불만이 생기고 거기에 따른 갈등은 내부의 분열을 일으킨다.


   더불어 주인공은 어린 친구를 부양하고 있다. 어린 친구에 대한 입장도 생각해야하는 만큼, 다각도로 압박해오는 전개는 신중함을 요구한다. 그 때 자신은 중립을 혹은 자신의 의견을 끝까지 피력할 수 있을까?




   이 게임은 텔테일 게임즈에서 만든 게임이다. 현재 리뷰하는 더 워킹데드 게임의 히트로써, 텔테일의 장점이라하면 인터렉티브 드라마로 하나의 장면 속에 플레이어가 이끌어나가는 순간의 선택이 게임의 진행을 뒤바꾸는 부분이다. 그 영향력은 그리 크지 않지만 작지도 않음으로써 상황을 헤쳐나가는 재미를 준다.


극한의 상황에서 타인을 우선시 할 수 있는가?


   한편 재미와 별개로 그러한 상황들을 주인공은 끊임없이 싸우고 이겨내고 헤쳐나간다. 게임 내 스토리 전개를 극한 현실 속에 진행해 나가면서 인간 본연의 내면이 무심코 튀어나오게 되며 그 인물의 일면을 알게 된다. 과감한 결단에 감춰진 애정, 부닥친 상황을 버텨내지 못한 채 자살, 아들만을 위한 어긋난 아버지의 마음 등 무수한 과정을 겪으며 사람을 이해하고 공감한다.


자연스럽게 녹아든 플레이 구조들은 주인공의 입장에서 몰입되기에 충분했다


   이러한 조합과 구성이 게임의 몰입도에 크게 기여했다고 본다. 갑작스럽게 등장한 적에 놀라서 취하는 액션과 QTE, 이른바 버튼 연타 액션은 당황함과 다급함이 합쳐져서 간절하게 버튼을 누르게 된다. 그리고 상대방의 말에 대답해야 하는 상황에서 시간의 제한은 평정심의 흔들림과 압박이 조여온다.


   전체적으로 구성 및 스토리텔링에 부족함이 없다. 다만 철저히 드라마식 구성으로 능동적으로 취할 수 있는 표현 및 행동반경이 넓지 않다. 액션을 추구하는 이들에겐 아쉽다. 특히 급박한 액션을 요구하는 때에 왜 항상 주인공은 걷고 있는걸까;;



p.s 우리의 주인공이 왜 운좋게 살아있냐고? 궁금하다면 이 게임을 해볼만 한 네 가지 이유다. (마지막은 ...!)

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