츄첼 (Chuchel) : 단편 코미디 애니메이션

2018. 4. 8. 16:08
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   아마니타 디자인의 변화라고 할까, 일종의 실험작으로 보여졌다. 솔직히 이번 게임이 첫 아마니타 디자인 게임 플레이로써 이전의 형태가 명확히 어떤진 모른다. 다만 기존의 이미지를 버리고 다른 형태로 게임을 표현했다는 것은 변화의 필요성을 느끼고 있는 것일까?


   캐주얼이면서 약간의 어드벤처성을 띈 가벼운 게임이다. 포인트 앤 클릭으로써 게임 플레이 방식은 매우 단조롭다. 특이하면서도 특이하지 않은, 애니메이션 형식으로 다가온 점이 이색적이다.



   이전의 아마니타 디자인이라고 하면 항상 밀도 높은, 독특한 그래픽 디자인 배경이 특징이었고 퍼즐과 배경도 독창적이어서 항상 신선한 느낌의 게임이었다.


   그러나 이번 게임에서는 그 밀도를 한 껏 낮춘 채 두 캐릭터를 중심으로 (특히) 어린이들에게 쉽게 다가갈 수 있는 애니메이션을 중점으로 일종의 변화를 꾀했다고 본다.



   이전 게임을 플레이 해보지 않았지만 잠깐 봤을 때 대다수의 상호작용 표현에서는 거의 수동적이었다. 플레이어가 상호작용을 클릭하면 거기에 맞춰 그 행동만을 표현하는 단순한 표현이 끝이었는데..


   퍼즐과 미니게임 구성을 동일하지만 형태를 독창적 배경의 우화적 스토리 형태가 아닌 코미디 인데 단편 코미디 애니메이션처럼 보이게 했다는 점이 특징이다. 자세한 내용은 아래에서 살펴보겠다.




이후부터 약간의 스포일러 주의





   항상 등장해왔던 퍼즐. 이번에도 마찬가지로 독창적인 캐릭터 디자인들과 주인공인 츄첼과 함께 퍼즐을 풀게 된다. 얼추 봐도 이전 퍼즐에 비해서 난이도가 많이 낮춰져있다.


   개인적으로 생각하기에 공략을 볼 필요성이 느껴지지 않는 수준이지만 자그만 배려로, 물음표로써 힌트를 볼 수가 있다.



   미니 게임은 다소 플레이어가 알법한 미니게임들로 구성되어 있다.  위 게임을 보면 연상되는 게임, 앵그리 버드와 같은 형식이 있으며 이 외에도 다수의 게임이 존재한다.


   퍼즐과 마찬가지로 난이도가 많이 낮춰져 있다. 여기까지는 이전 게임들과 큰 차이점은 없다. 특이한 구성에 힌트의 변화를 제외한다면.



   개인적으로 이 게임의 가장 큰 특징은 어린이들에게 쉽게 다가갈 수 있는 게임이라고 생각한다. 앞서 설명했듯이 굳이 단편 코미디 애니메이션이라고 표기했는데 하나 하나의 미니게임들이 스테이지 형식으로 구분되어 있다.


   자세히 설명하자면 먼저 미니 게임마다 게임 플레이 방식이 다른데 거기에 맞춰 내용의 전개가 다르게 구성되어 있다. 그 스테이지를 클리어 하면 다음 장으로 넘어가는데 거기서 또 다른 미니게임과 내용이 마련되어 있다. 그 구성이 마치 톰과 제리 처럼 혹은 국내 단편 애니메이션 라바를 연상케하는 표현들이 닮아 있다는 것이다.



   거기에 맞춰 아마니타 디자인의 게임이 항상 그렇듯이 언어가 필요없다. 플레이어가 상호작용을 누르면 캐릭터는 거기에 맞춰 행동으로 표현한다. 바디랭기지로써 이해할 수 있는 것이다. 언어 이해에 있어서 자유로운 것 또한 장점이다.


   그래서 전반적으로 어른들이나 청소년에게도 좋은 게임이지만 특히 <어린이들에게 애니메이션으로 웃기고 재미있게 다가갈 수 있다는 점>이 큰 특징이라고 볼 수 있다. 여기에 더불어서 흥미를 자극하는 요소들 또한 존재하는데,



   비커 뒤에 보면 정체불명의 동물이 존재한다. 이걸 만들기 위해 플레이어는 실험을 진행하는 지극히 단순한 게임이다. 실험을 진행하면서 슬라임으로 변하거나 이상한 동물로 변하는데,


   해당 게임을 통해 무언가를 만드는 과정으로 그 과정의 흥미를 키워주고 거기에 맞춰 새로운 것을 만들어가는 창의성을 키워주는 요소가 특이하다고 생각되었다.



   또한 플레이어의 상상력도 돋궈준다. 보통 구름은 그냥 구름이거나 솜사탕 혹은 고래와 같은 무언가의 유사 형태로 보일 때가 있다. 여기선 구름이 가림막을 쳐줘서 뒤에 무언가가 숨겨져 있는 설정인데 그 구름 뒤엔 "무엇이 있을까" 라며 궁금증을 유발하는 것이다.


   그렇다고 이러한 장면들이 다 웃기고 재미있다는 건 아니다. 플레이어 마다 다르겠지만 내가 플레이한 입장에서는 흥미는 있으나 재미는 없었다. (결국 게임은 재미인데 ..)



   플레이를 해보신 분들은 아시는 장면인데 게임의 구성이 너무 단조롭다. 플레이어가 게임을 함에 있어서 도전 정신이나 무언가 자극시키는 요소가 전혀 없다고 봐도 과언이 아니다.


    그냥 한마디로 정리하자면 이전 작들에 비해 너무 쉬워지고 가벼워졌다.



   가장 이전 게임인 머시나리움, 특유의 밀도 높은 디자인과 독특한 배경이 꽉 차 있다. 물론 이는 최근 이전작인 사모로스트 3도 비슷하다. 그랬을 지언데.. 위의 사진과 비교해보면 많은 차이점이 눈에 띌 것이다.


   핵심적인 부분들만 말하자면 먼저 가장 큰 점은 배경과 캐릭터로 스토리라인을 이끌어 왔던 점에 비해 이번엔 츄첼과 케켈이라는 두 캐릭터를 중점적으로 애니메이션 형식으로 대화를 나누는 듯한 형식으로 바뀌었다.


   인터페이스도 훨씬 간결해졌다. 개성있는 복잡한 디자인에 마구 터치를 해봐야 파악할 수 있었던 상호작용들이 그냥 한 눈에 띈다. 또한 되도록 한 화면 내에 모든 내용과 게임들이 해결되는 형식으로 구성되어져서 이해하기 쉽고 단순해지기도 했다.



   현재 스팀에서 유료로 판매되고 있다. 다양한 상호작용으로 특유의 애니메이션을 즐길 수 있어 흥미롭지만 플레이어에 따라, 특히 아마니타 디자인의 팬들에게 호불호가 나뉠 것 같다.


   이 게임에서 가장 큰 특이점은 보통 게임이 스토리의 연출로 인해 감동을 하거나 짜릿한 역전승을 거둬 큰 재미를 느낀다. 그러나 이 게임의 초점은 재미도 재미지만 <재미있게 웃을 수 있다>라는 부분에 초점을 두었다고 본다.


   여태껏 아마니타 디자인 이라는 브랜드와는 다르게 볼륨도 가볍게 나오고 형태도 많이 바뀌었다. 기존의 브랜드 이미지를 탈피하려는 일종의 변화의 실험작일지는 잘 모르겠다. 애초에 포인트 앤 클릭이라는 게임에 표현의 한계가 존재하는데 이전 방식과 다르게 보다 능동적으로 표현한 점이 나름 신선했다.


   만약 플레이어들이 재미있게 웃을 수 있다면 이 실험작이 성공하지 않았나 하는 생각을 해본다.


과제 겸 리뷰.

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