VR 시장의 부족한 탄력성

2017. 6. 20. 23:22
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게임물관리위원회 (이하 게임위) 의 아홉번째 주제는 'VR산업의 이해와 전망' 입니다.


4차 산업혁명의 핵이라 볼 수 있는 VR은 가격 및 무게 등 다양한 이유로 쉽사리 보급화되지 않거나 표준화 되지 않고 있습니다. 이런 상황에서 VR 시장을 이끌고 있는 대표적인 제품들이 존재하는데요. 이를 토대로 다양한 컨텐츠들이 등장하고 있습니다. 그래서 이번 주제에서는 VR 산업의 전반적인 흐름을 짧게 살펴보고자 합니다.



  지난 3월 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 문화체육관광부가 국내 가상현실(VR) 컨텐츠 산업 육성을 위해 123억 원의 국고를 투입한다고 밝혔습니다. PC방과 비슷한 VR 체험존 및 컨텐츠 제작지원을 중점적으로 투자할 계획인 만큼 국내 생태계 조성 및 글로벌 경쟁력 확보에 나선 것입니다. 이러한 투자는 VR의 점진적인 성장에 기여한 것인데요. 



PC 및 콘솔 기반의 VR


  다양한 VR들이 출시되고 나서 VR 산업에 도전하고 있는 기업들이 많습니다. 대중화된 VR들을 주축삼아 진출하고 있는 것입니다. 현재 대표격인 PC기반의 경우 3가지 제품들로 소비자들에게 제공되고 있지만 높은 가격 및 다양한 이유 등으로 인해 소비자들이 쉽게 접근하기 어렵습니다. 더불어 현실감있는 가상현실을 체험하기 위해서는 1~3백만원의 PC가 필요합니다. 이런 부분은 대중화 부분에서 고품질 VR의 약점으로 꼽히고 있습니다.



모바일 기반의 VR (좌 : 데이드림, 우 : 기어 VR)


반면 모바일의 경우 훨씬 저렴한 가격으로 제공되지만 성능 상 PC보다 더 낮은 품질의 컨텐츠를 제공할 수 밖에 없습니다. 싼 가격으로 VR을 간단히 체험 해볼 수 있으나 PC 기반에 비해 컨트롤러의 약화나 성능 부족이 단점으로 꼽히는데요. 그래서 주로 정적인, 화면을 움직이지 않거나 최소한의 동작으로 작동 하는 컨텐츠들이 출시되고 있습니다.


2016년 VR 기기 시장 점유율 (출처 : Strategy Analytics)


  하드웨어 시장을 점유율로 살펴보자면 현재 압도적으로 인기를 누리고 있는 <카드보드>의 경우 골판지로써, 간편하게 임의로 자신이 원하는 취향의 제작이 가능한 VR 형태와 저렴한 가격으로 인해 대다수의 시장을 차지하고 있으며 그 다음으로 삼성 기어와 기타 (중국의 폭풍마경 등) 으로 나누어지고 있습니다.


해당 통계만 보자면 현재까지는 VR에 관심이 많지만 가격은 부담되는 경우로, 저가 기기 위주로 차지되는 점유율을 볼 수 있습니다. 또한 모바일에서도 카드보드로써 웬만한 모바일 VR 앱을 구동할 수 있는 만큼 굳이 삼성 기어와 같은 VR 기기를 살 필요성에 대한 의문점으로 드러나서 타 VR들의 약점으로 꼽히고 있습니다.



VR Street Jump와 마인크래프트 VR


간단하게 기기에서 어떻게 앱들이 작동하고 차이가 나는지 살펴보자면, 해당 앱들은 모바일에서 작동하는 VR 게임입니다. 좌측은 <카드보드>에서 가능한 '길건너 친구들'과 상당히 유사한 앱으로 플레이 역시 동일합니다. 우측에는 모바일에서 <삼성 기어>로 플레이할 수 있는 '마인크래프트 VR' 로써 보다 입체적인 플레이 환경이 가능합니다.


삼성 기어의 경우 <오큘러스 스토어>에서만 가능한 '마인크래프트 VR'과 같은 게임으로 점유율을 불려나가고 있습니다. 사실적이진 않지만 이러한 플레이 환경으로 구현이 가능한 만큼 많은 분들이 관심을 가지고 있으며 앞으로 더 커질 것으로 전망되는데요.



2016년 VR, Vive 사용자 앱 통계 (출처 : 인벤)


  VR 사용자들의 활용 빈도를 비율로 보자면 PC나 모바일, 둘 모두 주로 게임에 치중되어 있는 모습을 볼 수 있으며 이 외에 동영상이나 소셜 앱 순으로 나열되어 있는 모습을 볼 수 있습니다. 


전반적으로 게임 위주의 VR 사용인 만큼 이 외 다른 분야의 컨텐츠가 상당히 부족하거나 VR을 사용하고 싶은 욕구를 불러 일으킬만 한 킬러 컨텐츠가 없음을 알 수 있는데요. 이는 게이머를 제외한 일반 사용자들에게는 아직까지 대중화와는 거리가 먼 모습으로 보입니다.


2016년 VR 판매량 (출처 : SUPERDATA)


그래도 꾸준한 관심 속에 있는 VR 시장은 작년에 <카드보드>를 제외한 630만대를 팔았음을 볼 수 있습니다. 더불어 시장조사기관 IDC에 따르면 5년 후, 2021년 경에는 카드보드를 포함하여 거의 1억대에 도달할 것이라고 전망했는데요. 예상 연 평균 성장률은 58% 수준이라고 합니다.


단순 비교를 한다면 1인 1PC에 비해 1인 1모바일로 가격대와 이동성 등 상대적으로 진입장벽이 낮아 <삼성 기어 VR>이 높은 점유율을 차지했으며 또한 뒤늦게 출시한 데이드림의 경우도 빠르게 판매량을 높여가서 비 모바일 부문에서 특별한 일이 없는 이상 일반 사용자들의 경우 모바일 VR 기기 구매 가능성이 우세해 보입니다.


2014~2018년 HMD (머리에 쓰는 화면) 판매량 하락세 관측 (출처 : KZERO)


이러한 모바일 추세덕분인지 소비자 HMD (VR) 소매 가격이 2014년 평균 350달러에서 하락하고 있으며 2018년에는 약 100달러선으로 꾸준히 하락할 것으로 관측되었습니다. 


가격대가 점차 낮아짐으로써 작년에 비해 VR 보급이 활발해질 것으로 예측하고 있으며 이런 흐름에 <오큘러스 스토어>와 같이 소프트웨어, 플랫폼 및 컨텐츠 주도 시장으로 변모해 나아갈 것으로 보입니다.


비싼 VR의 가격을 대신한 VR 체험존


  이렇게 변모되어 가는 이유는 앞서 말했듯 이용할 컨텐츠의 부족이 눈에 띄는 점데요. 이번년도 1월 말, 미국 시장조사 업체 슈퍼데이터는 최근 중국의 '2016년 VR방 현황 백서'를 인용해 중국 전역의 VR방 약 3000개 중 수익을 내는 곳이 약 30%에 불과하다고 밝혔습니다. 가격대도 가격대지만 컨텐츠의 부진으로 재방문율도 상당히 낮은 편으로 문제점이 들어났습니다.


비모바일 VR 게임, Job Simulator


부족한 VR 컨텐츠 가운데 '잡 시뮬레이터' 란 게임이 1월 초에 300만 달러 (약 34억원) 매출을 달성 했는데요. 유튜브 2억 5000만 뷰를 달성하는 등 VR 게임 부문에서 가장 성공한 타이틀로 인정받고 있습니다. 이에 따라 구글이 해당 게임사를 인수하는 등 끊임없이 VR 시장의 주도권을 잡기 위한 노력이 눈에 띕니다.


건쉽 배틀2 VR과 모탈 블리츠 VR


한편 점점 포화되어 가는 기존 모바일 시장에 눈을 돌려 몇몇 국내 게임사들도 모바일과 비모바일 부문에 VR 게임 쪽으로 눈을 돌리고 있는 모습입니다. 출시된 두 게임 외에도 '화이트데이 스완송'이나 '프린세스메이커 VR' 등 주로 게임 쪽의 VR 컨텐츠를 출시 및 개발하고 있는 실정인데 긍정적인 소식을 기대해 봅니다.


매년 마다 VR과 관련된 행사 같은 곳에서 '올해가 VR의 원년', '크게 성장할 수 있는 해'라는 말이 튀어나오고 있지만 실상은 이를 이끌어갈만 한 뚜렷한 원동력이 보이지 않습니다. 분명한 가능성을 보이고 있으나 뒷받침 할만한 성능이나 명백한 킬러 컨텐츠는 등장하지 않은 만큼, 개인적인 의견으론 일반 유저들이 접근하기엔 아직까지 시기상조가 아닌가 생각됩니다.


그러나 현 기반으로 지속적으로 VR 시장이 성장하고 있는 만큼 대중화가 앞으로 얼마 남지 않았다고도 생각해봅니다. 그리고 대다수의 VR 플랫폼들이 최상위 10개 앱 중 게임을 주류로 차지하고 있는데 소셜미디어와 연동하거나 또는 그에 비슷한 앱이 VR과 능동적으로 연계된다면 일반 모바일 유저들도 끌어들일 수 있는 탄력성이 부여되지 않을까 기대해 보고자 합니다.


이상 소셜미디어 기자단 신현이었습니다.