성장 중인 게임산업과 E스포츠 in 2017

2017. 5. 8. 23:16
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게임물관리위원회 (이하 게임위) 의 여섯번째 주제는 '2017년 게임산업전망과 관련행사' 입니다.


최근 게임사들은 스마트폰으로 쉽게 접할 수 있는 애니팡 같은 캐주얼 장르부터 시작해서 RPG 장르의 리니지 2 레볼루션과 같이 <IP를 이용한 게임>으로 다양하게 유저들의 취향에 맞는 게임을 출시하고 있는데요. 이를 중점으로 게임과 관련된 산업에 관한 이야기를 살펴보고자 합니다.



출처 : 한국콘텐츠진흥원 (이하 한콘진)


  게임 산업은 매번 전년에 대비해서 꾸준히 증가하는 모습을 보여주고 있습니다. 온라인 게임의 경우 해외 게임들의 강세로 인해 주춤하고 있습니다. 그러나 모바일의 경우 스마트폰의 보급화와 더불어 매년 고사양의 스마트폰이 출시되고 있는데요. 덕분에 게임 장르의 다양성이 폭넓어지고 유저들의 취향에 맞게 고품격화 그래픽이나 편의성으로 무장된 게임들이 출시되면서 시장이 커지고 있습니다.




이러한 점으로 PC나 콘솔에 비해 유독 스마트폰 게임의 시장규모가 급격히 성장하고 있습니다. 또한 이러한 시장규모에 덩달아서 달마다 새로운 게임들이 다양하게 쏟아져 나오는데요. 온라인 게임순위에 비해 모바일의 경우는 시시각각 순위가 변하고 있는 점을 볼 수 있습니다.



2017년 2월 플랫폼별 계 게임 매출 순위 (출처 : superdata)


특히 이번 년도 초에는 '리니지 2 레볼루션'과 '포켓몬 고'와 같이 유명 IP를 이용한 모바일 게임의 출시로 국내에서 뜨거운 관심사를 표했는데요. <리니지 2 레볼루션>의 경우 내수시장만으로 세계 게임매출 순위에서 1위를 차지하는 만큼, 유저의 취향에 맞는 IP를 저격하여 유래없는 강세를 확인할 수 있었습니다.



IP 열풍을 불러온, 중국에서 대박쳤던 '뮤 오리진'


  사실 IP를 활용한 게임이 처음은 아닙니다. 이전 피처폰에서 부터 존재했던 <메이플스토리 도적편>과 같은 시리즈 게임부터 시작하여 "IP는 매력적이다" 라는 상태는 알고 있었으며 더욱이 <뮤 오리진>의 사례로써 두드러졌는데요. 다만 모든 게임이 성공하는 것이 아니듯 <메이플스토리 M>과 같은 사례가 나타나지 않도록 개발사들은 경계해야 할 것입니다.




  IP 추세와는 반대로 장르별 게임비율의 경우 <기타 장르>가 가장 높았습니다. 간편하게 접할 수 있는 스마트폰의 특성상 비율이 높았는데요. 하지만 매출 기여도 측면에서 보았을 땐 RPG가 압도적으로 1위를 차지했습니다. 타 게임장르에 비해 RPG의 경우 장시간 게임을 오래하는 특성과 깊이있는 게임성으로 오랫동안 한 게임에 몰두하는 만큼 매출이 높습니다.



리니지 M과 레고 퀘스트앤콜렉트


이런 현 상태로 봤을 때 게임사들의 입장에선 IP를 활용한 RPG는 작년과 마찬가지로 여전히 유지될 가능성이 높아보입니다. 지속적으로 소식이 들려오는 <리니지 M>과 더불어 <레고 퀘스트앤콜렉트> 등 유명 IP들이 유저 취향에 저격된다면 흥행 소식은 예견되어 있을지도 모릅니다.



IP를 활용한 메이플스토어와 외모지상주의


IP의 특성으로써 캐릭터 산업으로 연결되기도 하였으며 역으로 흥미로운 웹툰을 채용하여 게임을 제작하는 등 분명한 메리트가 존재하며 그로 인해 현 추세는 변함이 없을 것으로 보이는데요.


이렇듯 IP는 매우 매력적인 상품입니다. 전반적으로 2017년 게임산업의 경우도 작년과 마찬가지로 IP를 기반으로 하는 자체 개발 모바일게임이 유독 많이 등장할 것으로 보입니다. 다만 중소형 게임사의 경우 현 트렌드에 IP를 활용한 게임을 출시할 능력이 부족하거나 또는 IP를 이겨낼 만한 게임이 출시되지 않는 이상 다소 난해해 보이는데요.



스페셜포스 AR과 프린세스메이커 VR


  그런 점을 인식해서 인지는 몰라도 중견기업사인 <드래곤플라이>와 <엠게임>에서도 신기술을 활용한 게임들을 개발 중입니다. VR과 AR 게임들이 서서히 출시 되고 있는 상황인데요. PS VR과 HTC의 Vive 등이 국내에 들어오면서 현재 VR 테마파크가 부산과 울산 지역 중심으로 활성화되고 있습니다. 전국적으로 확대되면 VR 장르가 국내 게임 시장에 또 하나의 영역으로 자리잡을 수 있을 것으로 보입니다.



출처 : newzoo


  한편 게임산업과 연관한 <e스포츠 행사>의 산업규모도 점점 커지고 있습니다. e스포츠 시장은 2014년부터 2019년까지 연평균성장률이 평균 40%를 기록하며 2년 뒤인 2019년엔 10억 7200만달러 (약 1조 2500억원) 규모로 성장할 것으로 예상되는 바 입니다.




한콘진의 2016년 <e스포츠 실적 보고서>에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등, 미디어 부문 매출 459억 5천만 원, 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원, 대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치라고 합니다.




또한 보고서에는 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%), 컴퓨터 및 노트북(39.6%), 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났는데요. 오버워치'와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 '트위치(Twitch)' 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝힌만큼 e스포츠 시장도 부차적으로 크게 성장하고 있음을 알 수 있습니다.


스트리밍 플랫폼의 유튜브나 아프리카 등, 이런 추세가 전세계적으로 봤을 때 한마디로 직접 플레이하는 게임에서 <보는 게임>으로 관심사가 크게 늘어난 것인데요. e스포츠도 마찬가지로 전세계적으로 하나의 문화로 자리 잡을 수 있을지 기대되는 바입니다.


2017년 게임산업 행방은 전반적으로 IP와 관련한 게임 출시 행보가 작년과 같이 이어질 것으로 보입니다. 새로운 시도를 보이는 게임이 있는 반면 기존 IP의 계승작까지 영역 확장에 나선 모습을 볼 수 있었습니다. 


개인적으로 VR의 경우는 전용 장비가 대중화 되지 않은 만큼 아직 까지 흥행 여부에 대한 점은 갈 길이 멀 것으로 생각되며 IP 게임의 경우는 원작 특유의 분위기와 컨텐츠가 갖춰져있다면 흥행 여부는 충분히 가망성이 높아보입니다.


전반적으로 꾸준히 성장될 것으로 예상되는 만큼 긍정적인 행보가 기대되는 바이나 앞서 말한바와 같이 중소형 게임사의 경우 현 트렌드에 IP를 활용한 게임을 출시할 능력이 부족하거나 또는 IP를 이겨낼 만한 게임이 출시되지 않는 이상 대기업과 중소기업의 매출 양극화가 극대화 되지 않을지 한편으론 걱정 됩니다.


이상 소셜미디어 기자단 신현 이었습니다.