게임물 등급분류제도, 변화의 바람?

2017. 4. 17. 15:40
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게임위 소셜미디어 기자단의 세 번째 주제는 바로 '등급분류제도에 대해 바로 알기' 입니다!


저번 주에는 등급의 필요성에 대해 알아보았는데 이러한 등급을 어떻게 나누는지에 대해

 상세히 알아보고자 합니다.




*고지식한.., 현 등급분류제

이 그림.. 질리지도 않는다(?)


  게임물을 등급 분류함에 있어서 가장 문제가 되는 점들은 무엇이 있을까요? 전체 이용가에서부터 이용등급의 나이가 올라가는 이유는 무엇일까요? 이에 대한 점은 다양한 사유가 제시될 수 있겠지만 핵심만 따져본다면 매번 이슈가 되는 <폭력성><선정성> 그리고 <사행성>을 대표로 들 수 있습니다.


이 외에도 약물이나 범죄, 언어 등을 종합적으로 고려해서 등급을 분류하는데요. 이러한 분류는 과연 어떻게 이루어지고 있을까요?



같은 게임, 다른 등급


  최근에 클로즈베타로 진행되었던 타이탄폴 온라인에 관한 등급분류 입니다. <타이탄폴 온라인>은 이전 EA사에서 배급되었던 타이틀로 청불 등급을 받았던 게임인데요. 넥슨에서 등급을 신청하면서 '15세 이용가'한 단계 낮춰졌습니다. 무엇 때문에 낮춰졌을까 궁금해서 한 번 살펴보았습니다.


배경이 사실적이지만 과도하지 않은 선혈묘사


사실적인 폭력표현 및 언어의 부적절성


  결정사유의 내용과 같이 표현의 차이는 게임 내 변화에서 찾아볼 수 있었습니다. 캐릭터가 사망할 시에 사망효과나 언어표현이 약간씩 바뀜으로써 만 15세 이용자들에게도 게임을 해볼 수 있게 된 것인데요. 


앞서 말한 사망효과, 신체 훼손이 비사실적으로 표현


이 외에도 사물 묘사나 선혈 묘사와 같은 표현들이 조금씩 바뀌었습니다. 이로 인해 이용등급의 폭이 넓어지면서 중, 고등학생들도 흥미롭게 접해볼 수 있었습니다.


  이러한 기준으로써 우리가 쉽게 접할 수 있는 대다수의 게임들은 전부 게임물관리위원회 (이하 게임위) 에서 전부 등급을 분류하고 게임 서비스를 진행하게 됩니다. 다만 이러한 기준이 너무 모호하다는 지적을 많이 받아왔었는데요.


여러모로 꼼꼼히 보는 것 같아 보이지만..


애매모호한 선정성과 폭력성


  이런 결정들은 다각도로 검사하지만 최종적으로는 등급 관리자의 주관성이 가장 크기 때문에 어찌할 수 없는 실정입니다. 실상 영상매체를 위한 법에서 시작되어 게임산업의 특수성을 전혀 고려하지 않은 점들이 게임출시로써 나타났습니다.



*변화의 바람?, 자체등급분류제


게임물 자체등급분류제 내용


  여러 방면의 폐해를 개선하기 위해 이번년도 1월 1일에 게임법이 개정되어 <자체등급분류제>가 도입되면서 대대적으로 바뀔 예정입니다. 이는 게임위에서의 사전등급 심의가 아닌 기업 자율심의로써 이전까지 모바일 게임에만 국한되었던 점이 PC‧온라인, 콘솔게임 등 플랫폼과 관계없이 모두 허용됩니다. (청불등급과 아케이드게임물은 제외) 물론 이는 최소한의 요건이 존재합니다.


바로 3년간 연평균 매출액 1000만원 이상, 전담인력 2명 이상 보유 및 투명한 등급분류를 위한 온라인 업무처리 시스템을 갖춘 기업만이 <자체심의>가 가능하다는 것입니다.



이런 동향에 자체등급분류 사업자 신청 의향이 있는 것으로 알려진 소니, 넥슨, 원스토어, 페이스북 등의 다수 기업들이 참여 의향이 있는 것으로 밝혀졌는데 아직 확정된 것은 아무것도 없지만 이전보다 자율성이 강한 게임업계로 변화할 수 있을 지 기대됩니다.


  예정대로라면 이번 4월부터 안내 홈페이지를 개설하고, 5월부터 지정심사 위원회 구성 및 사업자 지정신청 접수를 받을 예정입니다. 이후 6월부터 최종 자체등급분류 사업자 선정이 이뤄질 전망이니만큼 아직은 두고봐야 할 것 같습니다.


  그래도 지난 3월 31일 '다시쓰는 대한민국 게임강국 프로젝트' 3차 포럼에서 여명숙 위원장은 개회사를 통해 "게임이야말로 4차 산업혁명의 꽃이며, 이 꽃을 제대로 피우기 위해서는 단순히 규제철폐가 문제가 아니라 규제를 정상화하는게 중요하다" 고 언급했는데요.



만약 통과가 된다면 빠르게 성장하고 있는 게임업계에서 VR과 AR 같은 새로운 장르가 이러한 변화에 따라갈 수 있을지 기대되며 타이탄폴 온라인과 같은 게임을 넥슨에서 <자체심의> 를 할 수 있으므로 이전보다 절차가 간편해지지 않을까 생각됩니다.


또한 정부기관의 사전심의가 필수였던 기존 법은 밸브와 같은 글로벌 업체가 받아들이기 불가능했었는데요. 그러나 이번에 자율심의를 허용하는 법안이 통과되며 밸브와 같은 기업들이 '게임제공업자'로 신고하거나 자율심의 권한을 가진 한국 업체와 제휴를 맺고 스팀을 운영하는 것이 가능해졌답니다.


다만 이러한 <자체등급분류제>는 대기업 위주의 법이라고 볼 수 밖에 없습니다. 중소기업 혹은 인디게임계 쪽은 심의를 위한 자본과 인력, 시스템 구축 등이 불가능한 시점에서 <자체심의>라는 혜택을 받기가 힘들어 보이는데,




이러한 측면에서 <게임위>는 "게임산업 및 게임문화 진흥에 관한 업무를 수행하는 공공기관이나 비영리법인에 자율등급분류 권한을 줄 수 있다는 내용이 포함되어 있다"라며 따라서 "한국콘텐츠진흥원과 같은 정부기관이나 게임문화재단과 같은 비영리단체가 그 권한을 받아 등급분류를 대행한다면 인디 개발사도 좀 더 쉽게 진행할 수 있지 않을까" 라고 말했습니다.



*자체등급분류제의 장, 단점


  중소, 인디계쪽은 아직 갈 길이 멀어 보이지만 개선의 여지라도 있는 등 전반적으로 긍정적인 방향입니다. <게임위>가 내세웠던 기존 법률에서 표현의 자유가 조금 더 폭 넓어질 것으로 예상되며 기존에 있던 스팀이나 오큘러스 스토어와 같이 등급분류 유형해 속하지 않은 신규 플랫폼이 등장하는 등, 부가적으로 해외 게임물도 손쉽게 유통되지 않을까 합니다.


개인적으로 걱정되는 점은 등급분류에 관해 자체심의가 진행된다면 각 업체들이 내세우는 기준에서 스스로 경각심을 가지고 객관적으로 등급을 잘 분류할 수 있을지에 대한 부분인데요.


15세 이용가 게임의 선정성 기준(?)


아무리 표현의 자유가 높다 하더라도 <서든어택2>의 선정성 논란과 같은 사건이 일어나지 않도록 각별한 주의가 필요할 것으로 보입니다. 또한 작년에 일어났던 "사전협의 없이 370개 앱 무차별 삭제…구글·애플의 갑질" 과 같이 비슷한 사례가 일어나지 않을까 하는 부분은 개선절차를 마련하는 등 <게임위>에서도 게임사와 이용자가 피해 입는 것을 방지하기 위한 보완 절차를 마련해야 할 것으로 보입니다.


사진출처

VR, AR, 서든어택2, 게임물관리위원회, 넥슨


일부 내용 참조

구글과 애플은 안 되나요? 게임 '자율심의' 궁금증 풀어보자


  원래라면 1월부터 예정이었던 자체등급분류제도가 많이 늦춰졌습니다. 현재 예정대로라면 6월인데  

제 시간내로 끝맞춰줬으면 좋을 것 같으며 또는 늦춰지더라도 정상적으로 제도가 작동할 수 있도록

별 탈없이 진행되었으면 하는 바램입니다. 


  앞으로 특별한 일이 없을 경우 매주 월요일 또는 화요일날 포스팅이 올라갈 예정입니다.

 그리고 다음 주 포스팅은 저희 소셜미디어 기자단이 여명숙 위원장과의 인터뷰가 진행됩니다.

 그에 대한 내용을 적을 예정인데 어떤 내용의 인터뷰가 오갈지는 모르겠지만 기대가 됩니다.


  이상 소셜미디어 기자단 신현 이었습니다.