여명숙 위원장님과의 인터뷰! '궁금하면 물어봐'

2017. 4. 24. 19:56
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게임위 소셜미디어 기자단의 네 번째 주제는 바로 '여명숙 위원장님과 인터뷰' 입니다!


저번 주에 등급분류제도에 관해 알아보았는데 이런 제도와 관련한 질문들 그리고 개인적으로 기자단이 평소에 궁금했던 점들에 대해 다양한 질문들이 쏟아졌는데요. 다양한 질문들을 간추려서 여러분들이 궁금해 하실 사항들만 한 번 꼽아봤습니다. 천천히 살펴볼까요?


*사진 클릭 시 출처로 이동합니다.



자유로운 분위기에서 진행된 인터뷰




위원장님께서는 혹시 게임 해보셨습니까?


1월 24일날 국내 출시 된 '포켓몬 고'


가장 최근에 해본 게임은 증강현실 게임인 '포켓몬 고' 입니다. 지난해 전세계적으로 '포켓몬 고'의 해외 출시 이후 게임에 심취해 발생하는 각종 사건사고가 해외에서 빈번히 잇따르고 있다는 언론기사를 접하여 국내이용자의 안전사고 예방과 안전수칙 제작을 위해서 직접 울산 간절곶에 방문하여 증강현실을 이용해봤습니다.




어떤 계기로 게임물관리위원회에서 일하게 되셨습니까?



*가상현실을 학생들에게 가르치다보니 가상현실과 가장 가까운 게임에 관해 철학적인 의미를 많이 연구하게 되었습니다. 게임을 하면 나쁘다고 생각만 하는 이들에게 정말 건전하게 즐겁게 즐길 수 있는 게임판을 만들어 줄 수 있는 곳이 어딘가 찾던 중에 그 역할을 할 수 있는 곳이 게임위라는 생각에 이 판에 참여하게 되었습니다. 


*2011년에 포항공과대학교 창의IT융합공학과 대우교수를 맡은 바 있다.




게임관리위원회가 게임등급을 심의하는 기관으로 알고있는데 그 심의가 어떻게 진행되나요?


등급분류 신청 및 결정 절차


등급분류 신청 절차는 위원회에 접수를 통해 진행하고 있으며 접수된 게임물은 등급서비스팀의 연구원들이 신청인이 제출한 자료들을 면밀히 검토분석을 하게됩니다. 마지막으로 연구원들이 작성한 최종 검토확인서를 토대로 위원회 심의회의를 거쳐 등급이 결정되고 있습니다. 




해외의 게임등급분류관리조직은 어떤 게 있으며, 국내와의 차이점에 대해 묻고 싶습니다.


사실 국내와 해외의 등급분류제도의 가장 큰 차이점은 주요 국가에서는 등급분류제도라는 것이 자율적으로 이뤄진다는 점입니다. 여기서 자율이라는 말은 국가에서 통제하는 것이 아닌 민간에서 이뤄진다는 말입니다. 


ESRB와 CERO


예를 들면, 북미의 등급분류 기관인 ESRB는 ESA라는 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 산하에 만들어진 조직이구요. 일본의 CERO 역시 CESA라는 게임협회에서 만들어진 조직입니다. 


물론 자율적으로 등급분류가 이뤄진 다는 것은 받고 싶은 사람은 받고 안받고 싶은 사람은 안받는건 아닙니다. 자율인만큼 소비자에게 전달되는 대부분의 게임이 등급분류를 받고 유통될 수 있도록 관리하는 것 까지 자율의 범위에 포함되는 것이죠. 우리나라도 향후 게임을 제공하는 사업자들이 책임을 가지고 자율적으로 이용자를 보호할 수 있는 형태가 되어야 할 것으로 생각합니다.


현 게임물 등급분류제도에 관해서 살펴보려면 클릭!




현재 PC하고 모바일게임 간 등급분류의 차이를 개정할 생각이 있으신가요?


먼저 자체등급분류제도에 대해 설명드리고 싶은데요. 지난 2011년에 모바일 오픈마켓 게임물에 한정하여 위원회와 등급분류기준을 협의하면 자체적으로 등급분류할 수 있도록 하는 *자체등급분류제도가 도입되었습니다.


모바일 뿐만 아니라 PC 및 콘솔 게임에도 확대 될 예정이다.


2016년 5월 박주전 의원의 대표 발의로 '게임산업진흥에 관한 법률'이 개정되고 지난 1월 1일부터 게임법 개정에 따라 자체등급분류가 청소년이용불가 게임물과 사행성 우려가 큰 아케이드 게임물을 제외한 모든 플랫폼으로 확대되었습니다. 이에 따라 개정된 법에 맞춰 자체등급분류 사업자를 지정하는 절차를 마련하고 있으며 업체들과 지속적으로 논의 중에 있습니다.


*예정대로라면 6월부터 시작된다.




VR 게임에 대한 심의 규정을 별도로 준비하고 계시는지요?


자체등급분류제도에 따라 VR도 영향을 미칠 예정이다.


VR 게임물의 세부 등급분류 기준 마련을 위한 *TF와 연구용역을 진행 중입니다.


*TF : 특정 전문 전담팀




게임위의 활동이 가시적으로 성과를 보이고 있다 생각이 드나요?


2016년 주요실적을 말해드리겠습니다. 게임물 적정 등급분류를 위한 총 48회 회의와 1,063건의 게임물을 등급분류를 진행했으며 총 6회의 등급분류 심의기준 정비를 통한 합리적인 기준 수립을 했습니다. 이외에도 VR, 크레인 게임물 등 최신 동향 등을 반영한 등급분류 가이드라인을 마련했습니다.


서울지역 경찰공무원 게임물 분석 교육 현장


효율적인 사후관리 종합체계 확립을 위해 불법게임물 현장 단속 164건, 269종 5818대의 게임물, 960개소의 게임제공업소 출입조사, 1,707건의 게임물 감정지원을 진행했습니다. 이외에도 유관기관 대상 단속기법 및 사례 게임산업자 대상으로 교육을 경창.지자체 대상 27회 771명, 사업자 대상 23회 2,315명을 교육했습니다.


플레이 스토어와 앱스토어 등의 게임물을 관리


온라인 모바일 게임물 모니터링 및 시정조치를 강화하여 모니터링 41,574건 수사의뢰 및 시정권고 3,515건을 진행했으며 모바일 오픈마켓 게임물 모니터링단 2기를 운영했습니다. 이외에도 게임이용 청소년 대상으로 올바른 게임이용문화 홍보를 위한 교육을 총 205회 4,641명에게 진행했습니다.




우리나라 콘솔 게임 시장의 향후 발전 가능성에 대해 어떤 생각을 하고 계시는지요?


다양한 콘솔 기기들


현재 콘솔이 점유율이 낮은 이유에는 여러 가지 이유가 있죠. 세계적인 콘솔 호황기 때 우리들의 부모님 세대는 게임이 문화로서 굉장히 생소 했다는 점, 한국에서는 컴퓨터가 아주 빠르게 보급되어 PC게임 문화가 쉽게 들어왔다는 점입니다. 그러나 지금의 부모님 세대는 자라면서 콘솔게임을 즐겼던 분들이 꽤 있습니다. 그분들이 지금의 유저이며 개발자죠 물론 자녀들에게도 영향을 줄 것이고요. 따라서 콘솔게임 시장은 어느정도는 자연스레 커질 것으로 예상합니다. 


그러나 한계는 있는 것이 PC와 모바일 게임 시장도 계속 발전하고 있기 때문에 선택의 폭이 굉장히 다양해져서 신규 유저들의 유입이 쉽지만은 않을 것 같아요. 이제는 플랫폼을 떠나 얼마나 좋은 게임이 어떤 플랫폼에서 나오느냐 결국 콘텐츠의 싸움이 될 가능성이 크다고 생각합니다.




모바일에 의해 줄어든 PC게임의 향후 발전가능성에 대해선 어떤 생각을 가지시나요?


현재 모바일게임의 강세는 전 세계적인 추세입니다. 모바일 게임이 강세인 가장 큰 이유는 기존게임유저는 물론이고 기존에 게임을 하지 않던 사람들까지 게임유저로 만들어버렸다는 것입니다. 정말 말 그대로 모두를 위한 게임 플랫폼인거죠.


PC와 모바일의 결합을 노렸던 윈도우 10


그러나 저는 모바일 게임의 형태는 아직까지는 PC 콘솔과는 명확히 구분되는 점이 있다고 생각해요. 모바일 게임과 PC 게임 간 유사한 게임도 존재하지만 모바일에서는 구현이 안되는 PC게임, PC에서는 구현이 안되는 모바일게임이 각자 존재한다는 말이지요.


그래서 PC게임이 발전하기 위해서는 PC에서만 할 수 있는 게임 그러니까 PC에 특화된 양질의 콘텐츠를 개발한다면 PC게임역시 강세를 이어갈 수 있으리라 판단합니다. 예를들면 LOL, 오버워치 같은 게임이 있겠네요.




소형 인디게임 개발자들의 시장 성장을 위해서 위원회의 규제 완화 혜택을 주는 것에 대해서 어떻게 생각하시나요?


구글 인디 게임 페스티벌 2017


인디게임 제작 활성화 및 인디게임 개발자 양성과 지원을 위한 방안에 대해 내부적으로 검토하고 있는 중입니다.




앞으로 플랫폼이 다양화하고 게임을 점점 더 쉽게 접하게 될 텐데 앞으로 나아가야 할 게임위의 방향이 어때야 한다고 생각하시나요?


지난해 민간 사업자들의 자율심의 영역을 확대하는 방향으로 규제를 개선하자는 내용으로 박주선 국민의당이 발의한 '게임물 자율심의' 법안이 지난 1월 1일부터 본격적으로 시행됐습니다. 



이를 통해 모바일 게임에만 적용했던 자체등급분류를 PC나 콘솔 등으로 확대가 되었습니다. 위원회는 자체등급분류제도의 안정적 정착을 위한 관리체계 구축과 상시 모니터링 운영 및 대국민 모니터링 전개, 현안 이슈에 따른 대응 전략 마련 및 연구조사 강화등을 진행하고 있습니다.




위원회의 역할 중 게임 사설서버에 대한 단속이 있는걸로 알고 있습니다. 특별히 기억에 남았던 사건이 따로 있으신지요?


온라인게임 불법 사설서버 피해액 연 2.4조원


지난해 유명게임 '리니지' 사설서버 운영자를 부산지방경찰청과 공조수사하여 게임산업진흥에 관한 법률로 처음으로 검거한 사건입니다. 이전까지는 사설서버는 저작권법 위반으로 처벌이 이루어졌으나 처벌 수위가 낮아 재범이 용이했습니다. 




최근 게임 광고 뿐만 아니라 게임 자체에서도 선정적인 마케팅이 문제가 되고 있습니다. 이런 마케팅에 대한 위원장님의 생각은 어떠신지요?


선정적인 게임광고 마케팅


게임 내 선정적인 요소에 대해서는 위원회에서도 집중적인 기획조사를 진행하고 있습니다. 지난해 10월 4일부터 27일까지 552건의 게임물을 기획 모니터링하여 선정성 관련 부적적 게임물 160건을 처리했습니다.  




유료 아이템을 판매한 후 일방적 게임 서비스 종료를 한 업체들에 대한 규정과 제재가 어떻게 처리되고 있나요?


3년간(2014~2016) 서비스 중단이나 계약 관련등이 (77건) 23.8%


이 부분에 대해서는 소비자보호원에서 관련 민원이 접수되고 있는것으로 알고 있습니다. 소비자의 권익보호를 위해 업계 차원에서 노력해야하는 부분으로 협회에서도 고심하고 있는것으로 알고 있습니다. 아마도 향후 약관등을 통한 보상의 수준이나 절차 서비스의 기간 등을 통해 할 수 있는 방법이 있지 않을까 생각됩니다.




최근 지역별 게임산업 활성화 계획 (서울 500억원 투자, 대전 40억 투자 계획) 에 대해서 어떻게 생각하시나요?


2013년 게임산업 비중


매우 긍정적으로 생각하고 있습니다. 게임산업의 지역 불균형 문제가 해결되고 게임과 지역의 특성화가 잘 융합된다면 지역경제 활성화에 이바지 할 수 있을 것 같습니다.




대중들에 E-sports의 부정적 인식들을 해결하기 위한 위원회의 역할은 어떠한가요?


세계를 휩쓸고 있는 E-sports


게임에 대한 사회적인 인식변화를 위해 노력해야 한다고 생각합니다. 우선적인 해결책은 소통이라 생각하면 업계, 학계, 이용자 등과 소통하기 위해 각종 포럼, 간담회 등을 진행하고 있습니다.




발전하는 산업에서 중요한 규제를 맡고 있는 위원회에서 일하시는데에 임하는 각오가 남다를것 같습니다. 평소에 중요하게 생각하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?


게임위의 앞날과 여명숙 위원장님을 응원하며..


누구나 재미있게 그리고 걱정없이 게임을 마음껏 즐길 수 있도록 건강한 게임이용문화가 될 수 있도록 노력할 예정입니다. 그러기 위해서 과학적․전문성을 갖춘 전문가 집단이 되기 위해 지속적인 노력과 이용자들과 소통할 수 있는 기회를 많이 만들 계획입니다.


총 17가지의 질문들에 대해 살펴보았습니다. 여명숙 위원장님의 생각이 진솔하게 묻어나는 한편 아직까지 게임위의 입장에서 중도적인 입장과 명쾌한 결론을 내리지 못한 부분들까지, 풀어야 할 숙제들이 많아 보입니다. 이러한 숙제들이 긍정적인 방향으로 검토되길 바라면서 바쁜 시간 내주신 여명숙 위원장님께 감사드리고 앞으로의 활동을 기대해보겠습니다.


이상 소셜미디어 기자단 신현 이었습니다.