안쪽으로 안쪽으로.., 인사이드 (INSIDE)

2016. 12. 14. 20:58
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     다소 어두운 배경에 한줄기의 빛이 주인공을 비춘다. 돌벽 위의 숲에서 누군가에게 쫒기고 있는 모양인걸까? 다급하게 뛰어간다.


 홀로 쫓기고 있는 소년은 어두운 프로젝트의 한복판에 휘말리게 된다.


     횡스크롤에 퍼즐로 2.5D 형식을 채용했다. 플레이데드가 만든 이전 게임, 림보의 정신적 계승작으로 컨셉 또한 비슷하며 다소 어두운 이야기를 담고 있다.







     게임 방법은 보이는 상호작용을 이용한 퍼즐 형식으로 이전 림보에 비하면 특정 상황을 제외하고는 플랫포머 형식은 거의 배제한 게임이다. 이전 보다 퍼즐의 난이도가 많이 쉬워졌으며 조금만 생각한다면 금방 할 수 있는 수준이다.







     차에 사람들이 우글우글하는 와중에 차 문을 닫는다. 사람들은 아무 반응 없이 그저 조용히 안에 들어가있다.


     그저 보는 것만으로도 스토리의 이해를 도우며 플레이어에게 의문점을 던진다. 왜 소년은 저 차에 있는 사람들의 눈을 피해 도망치며 저 차는 사람들을 데리고 어디로 가는 것인가?






 


내가 더 빠르지롱!


     모션이 역동적으로 표현되었다. 림보는 흑백이라서 표현하기 어려운 점도 있었지만 다른 행동 표현들은 극히 드물었음에 비해 단순히 뛰는 것만이 아닌 고개를 뒤로 돌아보거나 주위를 살펴보는 등 조심스러운 행동들이 세밀하게 표현되었으며 또한 그에 따른 연출 효과 및 카메라 시선처리 부분이 첫 도입부분에서 상세히 표현되서 몰입감이 상당했다.


     어두운 산 속에 달빛만이 그저 비출 뿐으로 배경음악은 일체없이 소년의 발자국 소리와 기타 잡음만이 들려와 몰입감을 더 배로 시켰음은 새삼스럽지도 않다.






 


그대로 멈춰라(?)


     소년은 그저 안으로 안으로 오로지 오른쪽으로만 향해, 끊임없이 달려간다.


     뒤로 갈수록 조금씩 단조로워지는 면이 있다. 처음의 연출에 비하면 일단 소년의 모습이 계속 안쪽으로 들어가서 사람들의 눈에 띄지 않으며 또한 퍼즐의 이용면이 많아져서 급박한 상황이 많이 줄어들게 된다. 물론 다른 장치들도 있으나 초반에 비하면 조금 아쉽다.







      분명 처음엔 바깥이었던걸로 보였으나 오히려 건물 안으로 들어오게 되었는데 계속 나아간다. 미지의 세계를 탐험하는 인사이드는 끊임없이 의문점을 던진다. 이곳은 '도대체 무엇을 하는 곳이며 무슨 프로젝트가 진행되고 있는가?' 또한 '어디로 들어가고 있는 것일까?'

     처음 소년은 분명히 쫒기고 있었으며 탈출하기 위해 밖으로 나갔는데 오히려 안으로 끊임없이 들어간다. 이것은 무엇을 의도하는 바인가? 소년의 의도인지 아니면 탈출하기 위해 어쩔 수 없이 들어가는 것인지, 아무런 설명없이 그저 하고 보는 것만으로 플레이어들에게 체험시켜준다.


     플레이어들에게 게임을 함으로써 그들에게 의문거리들을 주어 게이머로써 토론하게 해준다는 의미 자체로도 상당히 흥미롭고 고찰시켜주는 면이 상당히 좋았다.







     PC, Xbox One, PS4에서 만날 수 있으며 플레이타임은 총 3시간 20여분으로 도전과제를 포함한다면 꽤 많이 걸렸다. 이전보다 볼륨은 더 커졌지만 퍼즐의 난이도는 어렵지 않아 오래 걸리지 않았다. 참고로 2016년 GOTY 5위에 올랐다.


     연출이나 몰입도에 있어서 당연 압도적이다. 후반부로 갈수록 퍼즐이 많아 루즈해지는 느낌을 끊임없이 무언가를 던져주어 최소화를 시켰으며 또다른 의문점을 낳게 했고 또한 이전처럼 배경음악을 특정한 부분에서만 사용하여 더 신비롭고 재미있는 형태로 다가오게했다.

     이전처럼 어두운 형태의 배경이며 스토리 또한 어두운 프로젝트에 휘말리는 만큼 거기에 맞는 분위기를 전체적으로 차분하게 잡은 느낌에 소년의 행동만이 소리로 울려퍼져 다소 외롭고 어두컴컴한, 차갑게 다가왔다.

     림보는 흑백으로써 잔인함을 미화했다면 이번엔 그냥 피와 같은 표현은 없다. 잔인함이라는 연출 자체를 조금 낮추고 냉혹함이라는 연출을 더했다. 기계같은 무언가에 꽂혀 끌려간다던지와 같이 색다른 연출을 선보였다. 물론 이전과 같이 갈린다던지 분해된다던지의 표현도 여전히 남아있는데 조금(?) 미화시켰다.

     마찬가지로 직관적인 사운드플레이 형태가 있으며 이를 변환하여 상호작용과 연계하는 액션을 취해 길진 않지만 짧게 보여주었으며, 전반적으로 림보의 느낌이 곳곳에서 느껴졌다.

     플레이타임이 짧을 수 있으나 도전과제로써 엔딩을 2개를 만들었는데 이를 이용해 재플레이를 유도했으며 만약 공략을 보지 않고 이를 찾게된다면 다른 엔딩을 보기위해 여러모로 살펴보게 될 것이고 왜 이러한 곳에 있는지 또다른 의문점에 부닺히게 된다. 이를 찾기위한 퍼즐은 오히려 더 어렵게 해놓음으로써 또다른 재미를 선사해 주었다.


     위의 플레이방식을 설명해 준 것 처럼 처음에 상호작용으로 2.5D의 형식으로 잘 표현했으나 오로지 일직선으로 다른, 상하가 아닌 Z축과 같은 위와 아래를 이용한 이동 방향은 아예 없었다. 오로지 일직선 방향으로만 진행되는게 다소 아쉬웠으며 아쉬운 만큼 더 쉬워진게 다소의 편함으로 다가왔다.


     인디게임으로 솔직히 가격은 비싼 편이지만 그래도 그만큼 연출된 인사이드의 형태와 스토리 및 엔딩은 정말 흥미로워 사람들에게 매력을 어필한다. 이번 역시도 보는 것만으로 모든 것을 설명하지만 모든 의문을 해소하지 못했다. 다만 이러한 형태로써 플레이어에게 즐거움을 선사하는 점은 상당히 좋았다.