시대가 교차하는 전쟁 판타지, 포아너 (For Honor) Beta

2017. 1. 30. 05:47
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     트레일러 영상으로 하여금 그들이 무엇을 위해 싸워왔는지 무엇 때문에 싸우는지를 간단하게 포아너의 배경을 짐작케 한다. 기사, 바이킹, 사무라이의 크로스 판타지로 진영을 선택하여 번영을 위해 싸우는 PvP 중심의 게임.


     현재까지 공개된 포아너 베타는 판타지 배경에 철저히 PvP 중심의 3인칭 액션게임으로 전쟁터에 플레이어가 장군으로 들어가서 무찌르고 이기는 게임이다.






(스크린샷 출처 : 유비소프트)

기사


바이킹


사무라이


     기사와 바이킹 그리고 사무라이. 이전 시대를 반영한 것들 중에 가장 영향이 크고 두드러지는 직군들을 모아 만들었다.  각 직군마다 특징을 잘살려 만든 캐릭터들로 고급지거나 야성적이거나 각자의 색깔이 잘 표현되어 있으며 캐릭터들이 가지고 있는 무기의 상성적인 면과 비슷한 무기임에도 직군의 특징으로 인한 공속 등 비슷하지만 다른, 명백히 고유의 색이 담겨있어 조작하는데에 있어 명백한 차이를 느낄 수 있다.


     각 캐릭터마다 난이도가 있는데 확실히 쉬운 캐릭터일 수록 행위들이 단순하고 익히기 쉬우며 무기들도 마찬가지로 가장 익숙하게 접하는 부분에서 점점 난이도가 올라갈수록 각 캐릭터의 특징들과 잘 쓰이지 않는 무기들이 드러난다.


     현재 베타에서 각 직군당 3가지 캐릭터만이 공개 되었으며 정식 발매 2월 14일에 사진과 같이 총 12가지로 공개된다.






(키)보드-(마)우스 플레이


     처음 접속하면 튜토리얼을 통해 조작법을 자세히 알려준다. 가장 기초적인 튜토리얼만 배워서 익힌다 하더라도 실질적인 플레이에는 크게 지장이 없었다. 즉, 익히는 부분은 쉽다. 이 외에 숙련자를 위한 동영상 플레이(?)가 있는데 사물작용을 이용하는 방법이나 공격 타이밍 및 클래스 특유의 설정 조작을 자세히 알려준다. 아쉽게도 직접 조작하면서 알려주는 게 아닌 동영상이라서 익히는데 다소 불편했다.


     숙련과는 별개로 튜토리얼이 탄탄해서 그런걸까.. 조작자체는 별로 어렵거나 불편하지 않다. 비유를 하자면 평소에 접하던 일반 FPS, TPS 게임과는 크게 차이는 없다. 일반 공격에 강공격(오른쪽 마우스 클릭)과 앉기와 점프가 타겟 고정 및 회피로 바뀌었다고 생각하면 편하다.

     전형적으로 게임이 접할 때 익히기 쉽지만 파고들면 어려운 그런 형태를 띄고 있는 게임으로 분명 고수를 만날 경우 때릴 순 있어도 이기기는 어려운 게임의 형식으로 보인다.


     그렇다면 조금 더 쉬운 플레이를 위한 조작장비는 어떨까? 패드와 키-마를 모두 사용해보았는데 패드가 익숙치 않아서 개인적으로는 키-마가 편했다. 주관적으로 보았을 때 솔직히 공방을 주고 받는 장면을 보면 패드랑 키-마가 그렇게 차이가 날까 싶은게, 거의 비등비등하다고 생각된다. 하지만 대체적으로 패드가 편하다는 사람들이 더 많은 것으로 보인다. 덤으로 진동 덕에 더 인기가 많다.






 

600dpi - 4000dpi 의 차이, 배속이 아니다.


     이건 키-마에 한정된 내용인데, 사람마다 다르겠지만 조작을 하면서 DPI의 설정이 은근히 게임의 영향에 끼쳤다. 사진을 보다시피 자세의 속도가 명확히 차이난다. 공격하는 부분에서는 일정 모션 타이밍이 지나면 다음 공격방향을 선택하기 때문에 그렇게 큰 영향을 끼치지는 않지만 방어할 때에는 상대방의 페이크 모션이라던지 실수로 마우스가 미끌리거나 할 경우에 빠른 대처가 필요하기 때문에 자신에게 맞는 DPI는 매우 중요하다고 볼 수 있다.


     저 반응속도를 보면 무작정 높을 필요야 있을까 싶지만 높아서 나쁜 점은 없다고 본다. 개인적으로 쓰는 DPI는 1600인데 그 정도만 하더라도 크게 무리는 없었다.






메인화면


     포아너 베타에서 실질적인 컨텐츠는 PvP가 전부다. 온라인 위주의 형태로 정식발매 이후 캠페인과 혹시 모를 코옵(Co-op, PvE 컨텐츠) 을 제외한다면 아래의 내용이 전부다.






각 진영간의 정복한 영토, 실시간으로 6시간 마다 영토의 영역이 뒤바뀐다.


     모드는 총 3가지로 1v1 결투와 2v2 난투 그리고 4v4 정복전으로 이루어져 있다.


     빨강와 초록 및 노랑으로 각 세력별간 점령한 영토가 보이는데 이 영토는 플레이어의 플레이에 따라 세력에 자동으로 기여된다. 위에 표시된 노란색이 기사 영토로 위치도 위치지만 주로 1대1을 하는 모습을 볼 수 있으며 그 다음에 4대4로 보인다.



암울하게도 난투에 사람이 ...


     실질적으로 기사진영이 인원이 적은게 아닌 2v2 난투 모드 자체가 인기가 없다. 포지션 자체가 매력적이지 않아서 가장 늦게 매치메이킹이 되며 오죽하면 퀘스트를 부여하는, 가장 혜택을 많이주는 이벤트 명령서를 통해 사람을 유도하고 있으니..


      참고로 영토가 닿아있지 않다고 기사진영에서 2v2 난투 모드를 할 수 없는 것은 아니며 그저 표시되어 있을 뿐이다. 자신이 속한 영토가 많으면 많을수록 시즌이나 라운드 등이 끝난다면 그에 따른 보상을 받을 수 있다.

     도중에 자신이 속한 세력을 바꿀 수는 있지만 2번 바꾸면 시즌에 대한 보상을 얻을 권리를 잃게된다.







     1대1은 심리 싸움이 크다. 전반적으로 진입장벽은 낮지만 파고들면 어려운 게임으로 흥미롭다. 격투 게임을 원체 안하는데 이 게임은 조금만 익히면 되기 때문에 타 격투 및 결투게임에 흥미를 느끼기 어려운 분들에게도 좋다고 본다.


     아무것도 없이 적과 나만이 있기 때문에 몰입감이 상당하며 북소리가 마치 심장 고동을 울리는 것 처럼 느껴져서 긴박감을 끌어올린다.

     상대방이 공격만 하고 역으로 막기만 한다면 게임 시스템이 검이 가는 방향을 알려줘서 쉽사리 막히지만 방어 깨기나 방어를 무시하는 쌘 공격행위 등의 형태로 회피로 피해야만 하는 가위바위보와 같은 형태가 있기 때문에 심리적 경향을 부가시키는 것으로 상당히 몰입이 된다.


     참고로 스테미나가 존재하기 때문에 흥분해서 너무 공격을 남발하다간 상대방의 공격을 막기가 힘들며 역으로 순식간에 당할 수 있기 때문에 적절히 조절해야한다.







     솔직히 앞서 얘기했듯이 2대2는 크게 매력적이지 못하다. 대체적으로 1대1 후에 먼저 끝난 쪽이 도와주러 오거나 혹은 토너먼트 형식으로 자주 진행되며 막상 난전으로 유도되려해도 서로 수적으로 딱 맞기 때문에 하기가 쉽지 않은 편이다.


     그래서 오히려 어느 것 하나 만족시키지 못한 채 어정쩡한 위치의 모드로 되려 결투나 정복전 위주의 플레이가 많다.








     난전에 최적화 된 형태의 정복전 모드는 상당히 흥미로운게 병사가 등장한다. 서로 진영을 차지하기 위한 거점 싸움이 이루어지며 병사들을 밀어내고 거점을 차지할 때 오른쪽 상단과 같이 점수가 표기되는데 이 점수가 1000점이 넘고 상대방 플레이어들을 전부 무력화 시키면 이기는 형태를 갖추고 있다.

     이 모드의 경우 특히 다굴의 경우가 많다. 1v2의 상황에 처해진다면 실질적으로 이기기가 힘들며 상대방이 자꾸 둘러싸서 오기 때문에 도망치는게 현명하다.


     이 모드의 수단 중에는 스킬이 존재하는데 체력회복과 지정한 곳에 화살 쏘기 등 다양한 스킬이 마련되어 있으며 이는 적들을 쓰러트릴 경우 왼쪽 하단과 같이 별 레벨이 올라간다. 무작정 사용할 수 없으며 딜레이가 존재한다.

     스킬의 사용은 특정위치를 지정하는 스킬도 존재하기 때문에 객관적으로 봐도 마우스가 편한 부분이 많다. 패드 유저에게 자동적으로 적의 위치를 지정해준다던지의 대처가 없기 때문에 이 부분은 패드가 불편했다.


     특정한 위치에서 제일 먼저 갔을 때 나오는 연출이라던지 온갖 고함소리와 칼의 '챙강!' 등등등 하다보면 자연스럽게 고취감이 오르면서 전쟁터에 뛰어드는 스스로의 모습을 볼 수 있을지도 모른다. 격동의 도가니 안에 던져진 플레이어의 모습이 유독 병사들을 쉽사리 베는 장면들로 플레이어의 특별함이 대두되어 스포트라이트를 받는 형태가 플레이어의 스트레스를 확 날려버려 은근한 쾌감을 표출할 수 있다.

     다만 이와 반대로 게임의 형식은 너무 평이하다. 치고받을 텅 빈 거점 안에는 플레이어가 오지 않는 이상 외면 받으며 전쟁을 치루는 형태임에 단순히 무기로 치고받는 형태 밖에 존재하지 않는다. 게임의 본질이 그 형식이지만 이래서는 다른 모드와의 차별성이 눈에 띄지 않아 여러 번 반복될 수록 지루해질 가능성이 있으며 공격자와 방어자의 차이성도 느껴지지 않는건 다소 몰입에 방해를 준다.

     단순히 점수 형태로서 게임이 진행되는데 이 점수가 일정 이상 도달되야 끝나는 형태로 너무 단조로워서 영역을 빼앗는다라는 느낌에 다소 퇴색하는 면이 있어 많이 아쉽다.






프로필을 통해 최근 전적 엠블럼 등 다양한 설정 및 상태를 확인할 수 있다.



 



     이 외에 게임 외 컨텐츠로써는 다소 흥미로운 점이 자신의 캐릭터의 성별을 바꾸고 무기를 커스터마이징 할 수 있다. 갑옷과 투구의 형태를 바꾸고 천의 문양 및 색상을 다양하게 바꿀 수 있으며 이는 캐릭터 자체의 레벨을 올리면서 명령서(퀘스트)를 하다 보면 명성이 올라가서 다양하게 바꿀 수 있다.


     또한 게임을 여러 번 하다보면 무기나 갑옷이 아이템으로 주어지는데 분해를 통해 만들거나 획득해서 입을 수 있으며 이는 스테미너나 이동속도 및 방어력 등 다양하게 영향을 끼친다. 이는 게임에 적용되어 더욱 자신이 생존(?)할 확률을 높여준다.


     완전히 만족시키기는 힘들겠지만 의외로 세세하고 다양해서 자신만의 캐릭터로써의 입체감이 살아나 상당히 좋았다. 그만큼 약간의 노가다가 필요하겠지만..






마의 상자 깡..., 플레이 및 퀘스트를 통해 강철 (게임머니) 를 얻어서 뜯을 수 있다.



왠 함정이 있다?


     (예정) Xbox one, PS4, 스팀 등으로, 6만원 가량의 유료로 만나볼 수 있으며 정식 출시를 통해 캠페인 및 기타 싱글 컨텐츠를 만나 볼 수 있다.


     그래픽이나 움직이면서 들리는 갑옷의 소리가 사실적으로 몰입도에 긍정적인 방향을 불러 올 수 있다. 더불어 사다리를 타려고하는 모션이나 적을 베어넘기는 모션들의 연결이 어색하지 않고 부드러워서 껄끄럽지 않았으며 단순히 옷의 형태로써 자신만의 캐릭터를 갖춰나가는 점이 아닌 갑옷과 무기가 제각각, 모습에 따라 효율이 달라진다는 점에서 완벽하진 않지만 긍정적으로 보였다.


     인터페이스 면에서는 일종의 대칭형태로 표현된 게 다른 게임과는 다름에도 쉽사리 익숙해졌는데에 비해 아쉬운 게 처음에 유저들의 위치를 파악하는 레이더 형태의 표현에 잘 보이지 않았다. 특히 상대방과 대치 상태에 있을 때 캐릭터가 왼쪽에 위치해 있으며 상대방을 쳐다보기 때문에 더 그런 면이 있다.

     그래도 상대방의 위에 체력 및 스테미나가 잘 보이는 점은 마치 롤을 연상케하는게 파악하기 쉬워서 좋았다.


     전반적인 설정에 비해 배경쪽에서 불만인게 침략한다거나 방어한다는 느낌이 전혀 들지 않고 무색하게 두 팀이 모두 같은 형태로 싸우는 점이 상당히 답답했다. 이런 묘사하는 부분에서는 세세하게 살펴본다면 상당히 뒤떨어지는 면들을 볼 수 있으며 이러한 디테일들이 모여서 게임의 구조 자체가 상당히 단조로워지는 결과를 났게했다.

     모드에서 1대1은 분명 제 역할을 하지만 2대2의 경우 정복전의 영향을 받아서 유저들이 별로 찾지 않았다. 2대2만의 맵의 특징점을 표현한다던지의 방법으로 다르게 표현했어야 함에도 1대1과 별 다를바 없는 형태의 맵은 실망스러웠다.


     여러모로 정말 흥미를 돋구는 형태의, 검과 검이 맞닫아 싸우는 게임에 모바일 게임의 인피니티 블레이드가 떠올랐다. 여러번 게임을 한다면 지루해질 가능성은 존재하나 캠페인 및 Co-op의 컨텐츠가 드러나지 않아 아직 두고봐야 될 듯하며 투박한 싸움 형식의 경기장에서 꽤 즐겁게 했다.



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