성장통에도 눈부신 e스포츠 산업의 가치

2017. 11. 6. 02:05
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게임물관리위원회 (이하 게임위) 의 스물한 번째 주제는 'e스포츠 시장의 흑과 백' 입니다.


e스포츠의 역사는 상당히 짧은 편 입니다. 불과 20년도 채 되지 않은 e-sport는 2010년대에 들어서 급격히 성장하기 시작했는데요. 이에 따라 긍정적인 면도 생긴 반면에 부정적인 면 역시 없을 수 없습니다. 이번 포스팅에서는 e스포츠의 짧은 역사와 그 가치 그리고 성장하면서 겪었던, 또 겪고 있는 성장통에 대해 자세히 알아볼까 합니다.


  다들 잘 알고계시겠지만 게임이 e스포츠 반열에 오른 것은 스타크래프트 대회가 중계되고 프로게이머가 직업으로 등장한 2000년부터 시작했습니다.


e스포츠 역사의 시작점


특히 프로게이머라는 직업이 생기고서 e스포츠의 아이콘으로 떠오른 임요환, 홍진호 선수 등의 인물들이 2000년대 초반에 부흥기를 이끌었다고 해도 과언이 아닐만큼 영향력이 컸었는데요. 다만 나이를 먹어가면서 이 선수들의 성적 하락과 더불어 은퇴함에 따라 서서히 쇠퇴하기 시작했습니다.


타 게임도 영향력을 키울려고 해보지만..


이후 등장한 김제동, 김택용 선수들이 존재하긴 했지만 그만한 팬덤과 크기는 부족했습니다. 물론 스타크래프트 외에 타 게임, 워크래프트3, 서든어택 및 카트라이더 등의 게임들이 뒤이어 대회를 열기는 했지만 이후의 선수들처럼 스타크래프트와 같은 인기는 부족했었죠.


리그 오브 레전드(이하 롤) 월드 챔피언십, 롤드컵


타 게임이 부흥하지 못하고 편중 된 e스포츠 시장에서 다행히, 2009년도에 새로 출시 된 리그 오브 레전드의 성공에 따라 재조명 받기 시작했습니다. 흥미로운 점은 스타크래프트와 같이 국내에만 한정된 점이 아니라 해당 게임이 세계적인 인기를 얻으면서 크기와 규모를 키워나가고 있다는 것인데요.


오버워치 월드컵


지난 2016년, 롤드컵의 세계대회 결승전은 18개 언어로 생중계되면서 전 세계 4천300만 명이 지켜본 만큼 영향력은 가히 이루어 말할 수 없는 수준이 되었습니다. 일반 스포츠인 야구 (약 4천만명), 농구 (약 3천만명)와 같은 결승전 보다 열기가 뜨거웠던 셈입니다. 뿐만 이니라 현재 롤드컵 이 외에도 오버워치, 도타 2, 하스스톤과 같은 게임들도 e스포츠의 주축이 되고 있는만큼 e스포츠의 성장세는 놀라울 따름입니다.


항저우 아시안 게임


특히 e스포츠가 2022년 아시안게임부터 정식 종목으로 채택되면서 e스포츠 산업의 성장 속도는 더 빨라질 것으로 예상되는만큼 전반적으로 청신호를 보내고 있는데요. 다만 e스포츠가 급격히 성장하면서 생기는 문제점들이 있었고 현재까지 남아 있습니다.


e스포츠 현황 및 규모 (출처: 한국콘텐츠진흥원, 이하 한콘진)


  먼저 직업적인 면을 보자면 프로게이머가 선수로 인정받으면서 전문적인 양성기관이 생기게 되었는데요. 이에 따라 공식 인가를 받지 않은 소규모 학원도 적지 않게 있습니다. 불편한 작은 문제를 거쳐 프로게이머가 되었다 하더라도 급여 수준이 시원찮습니다.

한콘진에 따르면 주요 14개 게임단을 대상으로 평균 연봉을 조사해 보니 6406만원이었다고 하는데요. 한국e스포츠협회 관계자는 "협회 규정에 맞춰 제대로 운영하는 게임단 연봉이 이 정도 수준"이라며 "하루에도 수십 개씩 생겼다 사라지는 신생 팀의 경우 선수 처우는 매우 열악하다" 말한 만큼 선수들의 대우는 딱 잘라 말해 뛰어나지 못하면 좋은 편이 아닙니다.



그나마 리그 오브 레전드는 인기에 힘입어 사정이 나은 편이지만 인기가 줄어든 스타크래프트 2와 같은 게임의 경우 돈과 연관하여 승부조작 사건까지 일어난 만큼 안타까운 사건입니다.




  이와 같이 선수의 문제도 있었다면 e스포츠 대회 자체의 문제점도 대표적으로 세 가지가 존재하는데요. 저작권과 게임 패치, 수명의 문제점이 있습니다. 먼저 저작권의 경우, 저작권이 없는 기존의 스포츠와 달리 e스포츠의 경우 회사에서 만든 게임으로 저작권 기한이 존재합니다.


그에 따라 해당 게임을 만든 회사가 내키지 않을 경우 e스포츠 대회를 취소하거나 방송 중계를 개입 하는 등의 법적인 문제가 일어날 수 있습니다.


오버워치 메르시 패치


또 다른 문제는 게임 업데이트, 패치에 관한 문제입니다. 보는 입장에서 최근에 일어난 오버워치 메르시의 발키리 패치의 경우 게임은 패치가 되었으나 대회에서는 패치가 되지 않은 채 대회를 진행하는 경우의 어이없는 문제가 있었습니다. 시청자의 입장에서 변화 된 플레이를 못보는, 대회측의 늦은 대응에 따른 불만이 존재할 수 있습니다.


리그 오브 레전드, 왼쪽 하단 패치버전


반대로 선수 측면에서 봤을 땐 패치로 인해 게임이 바뀌면서 캐릭터의 활용 폭이나 메타 등 여러가지 이유로 변화에 적응하지 못해 허무하게 패배하는 경우 등 심하면 은퇴까지 이러한 체제에 대응하지 못하는 문제가 있습니다.


모바일 게임의 수명, 컨텐츠 소모와 더 좋은 게임의 출시로 인해 빠르게 변화한다


마지막으로 게임의 수명인데요. 매년마다 새로운 시스템, 진보된 그래픽의 게임들이 등장함에 따라 언제 게임의 인기가 사그라들지 모릅니다. 그 덕에 한 가지 게임이 종목으로써 유지하는 것이 상대적으로 길지 않으며 더불어 게임 업데이트, 컨텐츠의 제공에 따라 언제 종목이 바뀔지 모르는 게임 특성상의 한계로 인한 문제점이 있습니다.


출처 : 닐슨코리아


  그럼에도 불구하고 e스포츠의 시장이 밝은데요. 특히 국내 10-20대 층에 e스포츠 관심비율이 늘고 있으며 청소년들에게 대표적인 문화 아이콘으로 급부상하고 있습니다. 언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있는 접근성, 게임의 목적인 재미를 추구하는 점, 공간의 제약을 벗어난다는 점으로 문화적 가치는 매우 뛰어납니다.


페이커 선수의 스트리밍 장면


인터넷 시대에 들어서면서 유튜브, 스트리밍과 같은 새로운 팬문화의 활발한 교류도 기존 스포츠에 비해 매력적인 장점을 가지고 있습니다. 가상의 공간에서 이루어지는 특성상 장소에 구애 받지 않는 점이 장점이 되는 것입니다.


e스포츠 산업의 사각관계 (출처 : 한콘진)


그로 인해 사업성 측면, 시장 규모도 적은편이 아닙니다. 한콘진의 2016년 국내 e스포츠 실태조사 보고서에 따르면 생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사되었다고 합니다. 당장 위 사진의 페이커 선수 스트리밍에서도 SKT T1이라는 스폰서 이미지와 같이 높은 효율을 보입니다. 더더욱 성장하고 있는 고부가가치 산업으로 눈부실 정도입니다.



북미 대학 e스포츠리그 현황 (출처 : 한국e스포츠협회)


그럼 해외의 대응은 어떨까요? 당장 사진과 같이 미국 대학의 변화가 있으며 야구 최고 구단인 뉴욕 양키스가 '비전 e스포츠' (롤, 에코폭스 팀)에 투자 제휴를 공식 선언 했습니다. 더불어 중국에선 2016년 기준 프로게이머가 1천1명으로 국내의 두 배수를 유지하고 있는데요. 국가 차원에서 프로게이머 등록제를 실시하고 일부 고등학교에서 e스포츠 관련 학과 그리고 e스포츠 경기장까지 만들 만큼 관심이 큽니다.


미래의 e스포츠는 과연...? (출처 : populous.com)


  현재의 e스포츠는 매우 중요한 기로에 있습니다. 돈도 돈이지만 e스포츠 자체가 게임산업에 영향력을 끼치는 것을 넘어 별개의 한 산업으로써 점점 커지고 있습니다. 더욱이 디지털 세대의 문화로써 발전하고 있는만큼 그 잠재력은 무궁무진합니다. 그런만큼 현재 e스포츠 시장을 주도하고 있는 리그 오브 레전드와 타 e스포츠 게임들에 대한 지원 그리고 대책들이 마련되어야 하는데요.


과연 e스포츠 역사의 시작점에서 글로벌 e스포츠의 주도권을 쥐고 빛날 수 있는 종주국으로 잘 이끌어 나갈 수 있을지 기대 해보며 마치고자 합니다.