확률성 게임과 사행성 게임의 간격

2017. 8. 9. 17:04
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게임물관리위원회 (이하 게임위) 의 열 다섯 번째 주제는 '사행성 게임' 입니다.


이전부터 사행성은 게임업계와 관련하여 상당히 엄격한 만큼 그 기준도 매우 중요합니다. 최근 논란이 된 랜덤박스 같은 확률형 아이템에 대한 규제도 사행성의 연장선상으로써 보여지고 있어서 게임위 입장에서 조심스러운 편인데요. 이번 포스팅에서는 이런 분위기 속에 게임위가 사행성 근절에 관련하여 맡고 있는 업무에 대해 간략히 살펴보고자 합니다.


확률형 아이템은 게임 아이템의 일종으로, 게임 회사가 정한 확률에 따라 게임 이용자가 투입한 가치보다 더 높거나 낮은 가치의 게임 아이템이 나올 수 있습니다. 현재 게임상에서는 랜덤박스 아이템으로 잘 알려져 있는데요. 이 아이템이 최근에 게임업체의 주요 비즈니스 모델로 떠오르고 있습니다.


3등급에서 6등급 사이의 아이템을 확률로써 뽑는다


이 랜덤박스가 주요 수입원으로 떠오름에 따라 다수의 게임업체들이 해당 시스템을 이용하고 있는 만큼 그에 대한 부작용도 뒤따르고 있는데요. 바로 확률 조작에 대한 논란과 아이템을 얻기 위한 과소비 행위가 이어지고 있다는 부분입니다.


출처 : 한국콘텐츠진흥원


이에 따라 이전 국회에서 확률형 아이템 규제법안이 떠올랐으며 확률형 아이템의 확률을 공개하는 법률안과 더불어 확률형 아이템에서 획득 가능한 아이템의 구성 비율과 종류, 아이템이 나올 확률 등을 명시하도록 바뀌었는데요.


출처 : theL


그 형태가 바로 확률형 아이템 자율규제로 이어지게 되었습니다. 그러나 규제의 법망을 회피하여 유저를 기만하는 사례가 생겼으며 현재까지 지속되고 있는데요.


던전앤파이터, 그룹별로 묶어서 확률형 아이템을 공개하고있다.


대표적인 사례가 던전앤 파이터 게임의 봉인된 자물쇠 사례입니다. 1회 개봉시 2개의 아이템이 출현하는 형태에 개인 당 구매 제한도 없어 사실상 무한정 뽑기가 가능합니다.


문제는 자율 규제를 피하려고 확률을 이중 적용하는 부분으로, 예를 들어 당첨 아이템 중 확률형 강화권, 확률형 강화권이 랜덤으로 등장하는 상자, 낮은 확률로 최종 아이템을 얻을 수 있는 던전의 입장권 등 당첨 아이템으로 내세우고 이를 게임 내 거래 가능으로 제공하여 사행성을 부추기는 형태로 지적되고 있습니다.


랜덤박스


사행성을 부추기는 부분에 예를 들어보자면, 만원을 지불하여 상자를 구매했는데 그 상자 안에서 매우 낮은 확률을 뚫고 백만원 상당의 상품이 나왔다면 상자를 구매한 소비자는 백배에 해당하는 이득을 얻게 됩니다.


이러한 예시를 게임 공지에서나 글을 보고 '혹여 나에게도 성공 가능성이 온다면?' 과 같은 마음을 품을 수도 있습니다. 더불어 구매 제한조차 없다면 또한 제어할 수 있는 수단이 없다면 지속적으로 구매할 수 있는 여건이 조성되며 판단력이 떨어지는 청소년들이 몰래 타인의 물건을 훔치거나 범죄를 저지르는 사회적 문제가 발생할 수 있습니다.


확률성 게임이 사행성 게임으로 변하는 건 한끗 차? 


위의 예시와 같은 가능성처럼 심리를 이용하는 부분에서 확률성과 사행성의 차이는 어떻게 보면 한끗 차이일 수도 있습니다. 랜덤박스가 들어간 대다수의 게임이 사행성으로 비춰질 수 있기 때문에 더욱 더 사행심리를 유발하는 과소비를 억제하는 대책을 마련해야 하며 게임사들을 올바른 확률 표기를 명시해야 할 것입니다.


문제는 앞서 던전앤 파이터와 같이 표기사례 이 외에도 모두의 마블이나 타 게임들이 규제의 법망을 피하고 있어 법안의 문제점이 드러나서 끊임없이 지적되고 있습니다. 그에 따라 자율규제 법률을 강화하는 방면으로 조치를 취하고 있는데요.


리니지 2 레볼루션


이에 맞춰 게임위에서도 적극적으로 대처하고 있습니다. 바로 저번 5월 말에 있었던 리니지 2 레볼루션의 거래소 사례에 대한 것인데요.


블루다이아 처럼 현금으로 얻을 수 있는 재화로 유저 간 아이템을 거래하는 것은 청소년에게 사행성을 높게 유발할 수 있는 부분이었기에 이 부분을 청소년 이용불가를 매김으로써 청소년 이용자들의 피해사례를 조기에 억제하였습니다.



다행히 이번 경우에는 해당 게임을 지속적으로 관찰하는 노력을 통해 미리 해결할 수 있었지만 게임위가 모든 부분에 관여할 수는 없습니다. 이 후에도 이런 사태가 일어나지 않도록 효율적 관리는 필수적 입니다.


참조로 이번년도 7월부터 시행되는 강화된 자율규제 법안에서 자체등급분류 사업자를 신청하고 통과가 된다면 게임사에서 직접 만든 게임을 등급분류할 수 있는 권한을 가질 수 있게 됩니다. 이에 따라 사업자가 가지는 책임을 통해 사행성 이슈 문제를 근절하는 방안으로 떠오를 수 있기를 기대해 봅니다.


사진 출처

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