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소울워커 (Soul Worker) CBT 후기 및 리뷰

2016. 12. 25. 23:10
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    처음 입장할 때 산뜻한 피아노 배경음악 소리가 플레이어를 맞이한다. 음악 자체가 소울워커 게임 배경 자체를 차분히 대변하는 느낌이 들었다.


     MORPG로 부분유료화로 진행되는 소울워커는 3D 카툰 렌더링으로 만들어진 게임이다. 성향은 대표적인 액션 RPG로써 스테이지 형식으로 갖춰져 있다.

     국내에서 만들어졌지만 회사 사정상 일본으로 선회하여 먼저 정식으로 서비스하고 있는 게임으로 접하다보면 일본 판타지 장르인 라이트 노벨과 같은 스토리 성향이 눈에 띈다.







     이번에 공개된 캐릭터는 총 4개다. 일본에서는 현재 6개로 이미 공개했으며 국내에서도 정식 서비스시, 시기에 따라 공개하지 않을까 생각된다.


    캐릭터의 성향은 다 제각각으로 각자만의 개성이 짙다. 검과 총, 낫, 기타(?)로, 의도적으로 무기를 겹치지 않게 설정 해뒀으며 그에 따라 마찬가지로 공격성향도 호쾌하게 표현했다.






캐릭터가 귀여워서 고른 게 아니다.


     캐릭터를 선택할 시 난이도가 표시되어 있는데 그 중 일부러 난이도가 가장 높은 스텔라 유니벨을 선택했다.


     캐릭터마다 각자의 개성 짙은 스토리가 포함되어 있다. 스토리에 성우를 부여함으로써 캐릭터의 설정을 표현할 때 다소 암울한 분위기에 맞게 진중한 배경음악이 몰입도를 높이고 제법 재미있게 다가왔다.







     튜토리얼이 진행되면서 간단하게 조작하는 방법을 가르켜준다.


     진행되면서 자신이 선택한 캐릭터의 성격과 성우의 표현이 제법 잘어울리게 드러나는 점들이 마찬가지로 몰입도를 높혔으며 현재 처해져있는 게임 내 전반적인 배경과 후에 약간이나마 연계되어 있는 퀘스트 내용이 자연스러웠고 깔끔했다.






다시 한 번 강조하지만 캐릭터가 귀여워서 고른 것은 절대 아니다!!


     퀘스트를 진행하다보면 이러한 농담이 내용상 자꾸 튀어나오는 모습을 보게 될텐데 앞서 말한 바와 같이 일본 현지화를 진행하면서 미연시 게임과 라이트 노벨에서 나오는 특유의 대사를 툭 던진다.

     이 내용을 봐서는 전반적인 일본 현지화 퀘스트 내용을 그대로 가져올 것으로 보이며 국내 유저들에게는 어떻게 다가올지는 모르겠지만 "약간 호불호가 나타나지 않을까" 미루어 짐작해본다.


     퀘스트 진행 형식은 국내의 것과 크게 다르지 않다. 던파와 엘소드 등과 같이 대사를 넘김으로서 내용이 진행된다.







     전투는 인스턴트 던전에 제한된 필드의 스테이지 형식으로 몰이사냥이 가능하게 표현되었다. 주위 몬스터들을 한껏 끌어다가 스킬로써 한 번에 모든 몬스터를 쓸어버려 시원시원하게 게임이 진행된다.

     스테이지는 그렇게 많지는 않은 편이다. 모바일 게임에서 접할 수 있는 것 처럼 스테이지가 2~3개 내지에 보스 스테이지 형식으로 갖춰져 있으며 빠르게 진행된다.

     회피기나 스킬연계 등 기본적으로 있을 건 다 있으며 쉽고 자연스럽게 조작법을 알려줘서 게임을 하는데 크게 불편한 점은 없었다.


     아이템들의 루팅형식은 특정 몬스터에 의해서만 등장한다. 예를 들어 보스몬스터나 보물상자 (때려서 부숴야한다) 또는 갑자기 등장하는 그림블이라는 아이템드랍 몬스터 (디아블로의 고블린과 유사하다) 로만 획득할 수 있으며 그 외에는 없다.

     한마디로 잡몹에서 갑자기 "뙇!" 하고 좋은 아이템을 기대하는 점은 전혀 없을 것이다.







     사진의 빨간색 동그라미에 쳐져있는 부분을 보면 제작재료와 장비가 인벤토리의 일반 칸에 동시에 들어가 있다. 기타나 잡다한 칸을 따로 나누어 두지 않고 한 곳에 몰아넣었음을 볼 수 있다.


     왼쪽의 인벤토리 칸을 보면 초록색으로 되어있는 일종의 카드를 볼 수 있는데 '슬롯 확장' 시스템이 존재한다. 이는 처음엔 퀘스트를 통해 아이템을 획득하여 슬롯을 확장할 수 있게 연계하였으나 이 후엔 캐시샵을 통해 확장할 수 있을 것으로 보인다.






CBT 일정에 크리스마스가 겹쳐서 웬 트리가;;






감정표현이 존재하나 아쉽게도 NPC와 놀 수 있는 상호작용은 없다.







     가장 처음에 접할 수 있는 광장이다. 제한된 오픈필드로 되어있으며 여기서 유저들과 커뮤니케이션 및 퀘스트를 진행할 수 있다.


     광장에서 서브 퀘스트를 획득할 수 있는데 특별히 다른 점은 없다. 다른 게임들과 마찬가지로 간단하게 재료를 습득하여 클리어하는, 비슷한 종류의 퀘스트로 구성되어 있다.






 


     횡스크롤 형식이 아니라서 게임의 진행은 키보드 뿐만이 아닌 마우스도 곁들여 진행된다.


     일본에서 먼저 현지화를 진행해서 그런지 패드를 지원한다. 최근에 접한 패드로써 차마 패드로 길게 진행해보지 못했지만 캐릭터가 맞아도, 스킬을 써도 진동이 울릴 기미는 보이지 않았다.






     하필 크리스마스 포함, 직전에 서비스를 진행한터라 개인적으로 시간이 그렇게 많지 않아 마지막 날에서야 겨우 짧게 대략 2시간 남짓 해봤다.


     아무것도 모른 채 워낙 오랜만에 RPG 형식의 게임을 접하는 터라 영 감이 잡히지 않았다. 내가 접한 카툰렌더링 형식의 게임들이 키보드로 게임이 진행되는터라 다소 당황한 점도 한몫해서 허접한 플레이로 진행했는데 난이도가 어려움 표시되어 있는 만큼 죽기도 좀 죽었다.


     다른 캐릭터도 그런지는 모르겠으나 필자가 조종한 캐릭터가 피격을 당할 때 마다 체력이 쭉쭉 닳는게 다소 당황스러웠다. 체력이 부족해서 난이도가 높았던 건진 잘 모르겠지만.


     게임 그래픽이 카툰렌더링 형식으로 거부감 없이 친화적으로 다가왔으나 간혹 텍스처를 보자면 눈살이 약간 찌뿌려질만 하다. 분명 일본에서의 사양보다 높아진 국내 사양임에도 어떠한 점이 달라졌는지 알 수 없다.


     전반적으로 세계관이나 설정 부분들은 필자 입장에서도 만족했다. 일본식 특유의 스토리 내용 부분을 제외하곤 이질감이 크게 느껴지지 않았다.

     세세하게 파티를 자동 매칭하는 시스템이나 우편함 시스템 등 편의를 위한 부분들이 많아 접근하는데 일일이 찾아가지 않는 등 불편하지 않았다.


     다만 그 뿐이다. 물론 플레이 타임이 짧아 쉽사리 평을 할 순 없어 참조만 하기 바란다.

     개인적으로 플레이를 하면서 스테이지 형식에 몰이사냥을 하는 부분이나 짧게 형성되어 있는 게임진행 등 다른 게임들에 비해 보다 짧고 빠르게 진행된다. 이는 빠른 컨텐츠 소모로 이어지는데 뒤의 컨텐츠들이 얼마나 충당되어 있을지 의문이다. 현재 PvP와 레이드 말고 딱히 만렙 컨텐츠가 있는지 잘 모르겠다. 다른 게임들과 마찬가지로 전형적인 아이템 루팅 형식의 게임으로 흘러가겠지만 컨텐츠로서의 개성은 솔직히 떨어져보였다.


     모든 던전에 난이도가 존재하는데 후반부면 또 모를까 초반부에서 아이러니하게 쓰일 일이 전혀 없었다. 물론 필자의 입장에서 퀘스트형식으로 계속 우려먹는 레벨디자인 보다는 다시 재탕 안하는 형태가 좋지만 굳이 난이도를 만든 이유는 의문이다.

     여기서 레벨디자인을 재탕 안한다고는 하지만 그건 던전의 형식에서만 한정될 뿐, 몬스터의 형태는 전부 똑같다. 또한 던전 전체의 맵 디자인도 커다란 차이를 보이지 않는다. 안그래도 단조로운 형태인데 덧붙여 핵앤슬래시 장르의 게임임에 분명함에서 몰이사냥이 가능한 점으로 만들어 놓은 전장필드는 가장 최적화된 사냥형태로 등장해서 어쩔 수 없이 가장 최단으로 게임을 클리어 하기 위해 계속 같은 형식의, 너무 깔끔한 사냥형태에 호불호가 갈릴 것이며 흥미가 떨어지는 유저들도 분명 존재할 것이다.


     시스템 부분에서 다소 아쉬운 건 메인퀘스트를 통해 서브퀘스트가 있다는 점을 인지시켜주지 못해서 서브퀘스트를 아예 진행하지 않고 게임을 하다가 뒤늦게 알아챘는데 메인퀘스트만 진행해도 게임을 진행하는데 큰 문제는 없다.

     아카식 레코드라는 시스템이 무슨 카드를 통해 스킬을 등록하는 것 같은데 도대체 무슨 시스템인지, 사용을 했는데 그냥 없어져서 당혹스러웠다.

     이 외에도 다소 초보자들이 이해하기 난혹스러운 부분들이 있는데 좀 더 다듬을 필요가 느껴졌다.

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