하스스톤 (Hearthstone) : 운칠기삼

2018. 10. 1. 07:00
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흔한 인사.jpg


[온라인 TCG 시장을 점령할 수 있었던 이유 세가지]


쉽고 직관적이며 접근성이 뛰어났다


타게임의 복잡한 설명에 비해 비교적 간단한 편이다


   이전 TCG는 계산이 복잡하고 다양한 룰이 존재해서 진입장벽이 존재했다. 이른바 국내에서 유행했던 유희왕만 보자면 체력이 천단위에 공격 및 방어 개념 등 다양한 시스템으로 게임을 배우고 즐기기까지가 쉽지 않았다. 그러나 하스스톤이 출시하면서 TCG의 게임 트렌드가 바뀌기 시작했다. 


먼저 매우 직관적으로 바뀌었다. 복잡한 룰이 없어졌다. 더불어 설명도 이전보다 간편해졌다. 공격력 및 체력이 많아봤자 10 이상 넘어가는 카드가 거의 없다. 즉, 계산이 쉬워졌다, 생각할 거리가 줄었다. 플레이어가 게임을 배우고 즐기는 과정까지 진입장벽이 낮아졌다는 것이다. 또한 언제 어디서나 PC 혹은 모바일로도 데이터 연동이 가능하여 게임을 즐길 수 있다.


선점효과, 마땅한 경쟁 대상이 없다


모바일로도 즐길 수 있을 정도로 간편하다


   하스스톤이 출시하기 전에는 매직: 더 게더링만이 온라인으로 팔리던 게임이었다. 그것마저도 유저의 폭은 넓지 않았다. 그 이유는 앞서 말하듯, 진입장벽이 높았다. 그에 따라 온라인 TCG 시장에 도전하는 기업이 없었다. 블리자드는 이런 고질적인 문제점을 눈여겨 보았다.


이전 게임들과는 다르게 매우 단순하게, 캐주얼하게 표현한 점은 눈에 띌 정도로 효과적이었다. 특히 매직: 더 게더링과 수시로 '표절이 아니냐'고 사사건건 시비를 가루는, 아류작과 같이 보이던 게임이 모체보다 성공했다. 이후로 하스스톤과 마찬가지로 비슷한 아류작들이 나왔지만 그것들과는 가장 큰 차이점이 있다.


운칠기삼


왜 전설이 안나오냐 ㅜㅜㅜ 나만 운 없어!!!


다른 부분도 크지만 개인적으로 생각 했을 때 10점 중에 실력이 3점, 운이 이 게임의 7점으로써, 차지한다는 요소가 무엇보다도! 가장 큰 차별점이라고 생각한다. 타 게임의 경우 이것저것 생각할 요소가 많아서 카드 드로우의 운 요소가 있다고 하더라도 영향력이 심하지 않다. 한편 그에 비해 하스스톤은 앞서 말했듯 매우 직관적이다. 즉, 카드의 이해도가 높으면 일반인과 프로가 맞붙을 때도 운이 좋으면 프로를 이길 수 있다는 것이다.


매우 특별한 요소다. 이 점이 타 TCG 게임과의 차이로, 가장 컸다고 본다. 물론 승패 수치를 통계적으로 봤을 때 프로의 승률이 더 높다. 계산할 부분이 적어져도, 운이 평준화 시켜준다고 하더라도 실력이 뒷받침이 되지 않으면 한계가 있다. 여기까지는 좋다. 말하고자 하는 바는 프로와 아마추어간의 차이가 한 끗 차이라는 점이다. 이른바 발상의 전환이다. 그리고 프로의 가능성이 열려있?




아.. 하필 연습게임때 카드가 이렇게 좋다니 ..


   하스스톤에서 운의 영향력에 대해 자세히 파고들자면, 운에 따른 카드 뽑기와 확률이다. 여기서 주목해야 할 점은 하스스톤이 매턴 마다 카드를 활용하는 점과 정수로 게임을 진행한다. 특히 작은 능력치(최대 두자리 숫자)로 게임을 진행하는만큼 숫자가 1이 오르면 능력치 향상이 엄청 크게 느껴진다. 그렇기에 매턴을 쉬지 않고 활용할 수 있게끔, 능력치를 발휘하는, 게임 시작 시에 좋은 카드, 1/30의 확률을 뚫고 자신이 원하는 카드를 뽑았을 때의 묘한 즐거움(?)이 있다.


제발 좋은 카드 나와라!!ㅠㅠ


더불어 랜덤 효과의 카드들이 정말 많다. 카드를 발동 시키면 발동 시킨 본인도 무엇이 나올지 알 수 없다. 이 랜덤 카드들이 주로 무작위로 나온 카드를 (선택하거나 랜덤으로) 획득 또는 발동하는 카드가 있다. 획득의 경우는 그저 좋게 나오길 바랄 뿐이다. 반대로 발동은 알 수 없는 효과를 발동시켜 버리니, 이득도 있겠지만 되려 발동시킨 자신이 손해를 입는 경우도 존재한다.


아니ㅡㅡ, 이거 실화냐?


한편 확률도 만만치 않다. 카드를 발동시키면 공격피해가 특정 피해(ex. 2~3 무작위 피해)를 준다면, 그 1의 차이로 희비가 갈릴 수 있는 웃기고도 열이 받는 상황이 나올 수 있다. 물론 확정적인 카드도 많지만 무작위 확률의 카드가 하스스톤과 같이 많이 있는 게임이 없다.


또한 여러가지 머리를 쓰는 게임들이 많지만, 이 게임은 재미있으면서도 '나 좀 머리 쓴다' 라는 느낌을 가져다 준다. 상대의 카드를 방어하고 격파하는, 한 수의 격전지가 다른 게임들 보다 화려하고 빠방(?)하다. 타게임들에 비해 재미있게 눈을 사로잡는다. 특히 한창 몰입할 때, 불리한 상황에서 예상치 못한 운은 정말 기가 차고도 갑자기 기분 좋아지는 쾌감이 솟아오른다. 그 놈의 운이 뭘까..


무과금의 흔한 무전설 덱.jpg


   이런 독특한 스테이지 가운데, 다양복잡하게 구성되는 서른 장의 카드가 있다. 어렵게 느껴지지만 카드를 살펴보면 의외로 설명 중에 엄청 어려운 설정이 없다. 단지 놓여진 카드의 상황들에 따라 계산하는 부분에서 다소 어렵게 다가올 수 있다.


그렇다. 다소 어렵게 다가올 수 있는 점이 문제다. 단언컨대 게임이 업데이트 되면서 더욱 심화된다. 지난 확장팩을 거쳐가면서 꾸준히 카드의 효과(옵션)이 하나씩 등장했다. 진화, 개전, 적응, 합체, 잔상 등등등 늘어났으며 앞으로도 늘어날 것이다. 그 것 외에도 전체 카드 장 수 및 (특히) 전설 카드의 문제다. 이는 물론 정규전이라는 시스템으로 완화했지만 전설 카드가 많아짐에 따라 새로운 유입, 진입장벽이 점진적으로 심화되고 있다.


폭심만만 적응 버그 (출처 : 입만산_김루원님 유튜브 - 문제시 교체합니다)


또 다른 문제점은 소통과 정말정말 늦게 고쳐지는 자잘한 버그다. 이전에 확장팩 업데이트와 같이 수많은 전설카드와 그에 따른 무과금의 배려가 전혀 없었던 때와는 달리 현재는 정말, 정말 조금 숨통이 트였다. 한창 TCG 시장과 하스스톤의 성장 시기 때 무심하고 이제와서 피드백에 반응을 하는 점은 다소 아쉽다. 더불어 인디게임이라는 비하 발언과 함께 고쳐지지 않았던 버그들은 점진적으로 개선하는 듯 하지만...


최근들어 크게 비춰지지 않았던 타게임 TCG들의 등장 및 미세한 약진 덕일까? 혹은 꾸준히 재기되어 온 유저들의 비판적인 태도 때문일까? 지난 골드 이벤트와 같이, 이전과는 다른 반응을 보이고 있다. 

분명 TCG 게임으로써 가장 큰 대회가 개최되는 게임이며, 현재도 많은 유저들에게 사랑을 받고 있는 카드 게임이다. 단지 그만한 사랑을 받았으면, 받은 만큼 부응을 해줄 줄 아는 게임이었으면 하는 바램이다.


왜 굳이 이 말을 꺼내느냐? 확실히 카드 게임에서 놀라울 정도로 잦은 업데이트 및 새로운 메타의 변화는 독특한 부분으로써 장점이라고 생각한다. 정말로 아쉽게도 다만.. 먼저 즐겨온 하스스톤과 1년 늦게 플레이 한 클래시 로얄을 비교했을 때 하스스톤은 업데이트에 따라 변화한 메타로 아직도 핵심 (전설)카드가 모자라서 전설등급을 못가고 있고 클래시 로얄은 이미 전설등급이다. (무과금으로써 징징대는 글로 비춰지면 딱히 할말은 없다. 시간 관계 상 정규전, 선술집 난투를 주로 즐긴 유저로써 다만 4년동안 즐겨온 시간이 묘하게 허탈하게 느껴진다)


p.s 이번에는 네 번째 이유는 없었다고 한다.