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클래시 로얄 (Clash Royale) : 지피지기면 백전불태

2018. 9. 24. 19:00
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눈치싸움..


[이 게임의 '성공으로써 뛰어날 뻔한 이유' 세 가지]


매우 단순해보인다. 짧은 시간내에 가능하다. 


(좌에서 우로 보기) 이기는 팀 우리팀?!  


   자신의 필드 내에 카드유닛을 둔다. 그러면 유닛들은 자동으로 적의 성을 향해 공격한다. 상대방은 성을 지키기 위해 카드유닛을 두면서 역으로 반격의 기회를 노린다. '상대방의 성을 무너뜨려서 이겨라', 카드와 실시간 전략을 합친 교묘한 게임의 성공으로 다양한 아류작이 나왔다. 모바일 게임의 트렌드로써, 짧은 시간내에 간편히 즐길 수 있는 게임을 구현한 클래시 로얄은 3분 그리고 연장 1분(전설 3분). 총 4분 내로 한 판을 플레이 할 수 있다.


4분이면 길 것 같이 보이지만 온라인 게임 초창기, 초등학생들을 휩쓸었던 크레이지 아케이드가 3분인 점을 생각하면, 생각보다 괜찮다. 학교에서 혹은 회사 내에서 쉬는 시간에 잠깐 플레이 2판 정도하면 7~8분이 금방이다. 물론 오랫동안 플레이해도 재미있다.


누구나 쉽게, 컨트롤과 조작이 최소화된 터치 드래그 플레이지만..


자신의 필드 내에서만 유닛의 위치를 둘 수 있다


   매우 단순해보이지만 막상 해보면 다양한 카드들과 전략이 있다. 자신의 땅 내에서 유닛을 생성하여 적을 친다. 자동으로 공격하기에 해당 유닛을 컨트롤 할 필요가 없으며 오로지 자기 땅 안에 유닛을 어디다가 배치할 지 생각하면 된다. 물론 그에 따른 파급력도 생각해야되는 점이, 아무 생각 없이 성 근처에다가 배치하면 상대방의 패에 가지고 있을지도 모르는 로켓이나 파이어 볼로 유닛과 함께 성이 피해를 볼 수 있다. 


조작이 매우 최소화 되었지만 자신의 유닛 배치 위치도 중요하다는 것이다. 물론 배치할 수 있는 땅이 크지 않기에, 한정되어 있다. 이른바 처음 플레이는 쉽지만 하면 할 수록 복잡하게 판단을 요구하는 게임이다.


지피지기면 백전불태


상대의 정보도 모른 채 모든 엘릭서를 털어 선공을 가했으나 역으로 당해버렸다


   클래시 로얄은 상대 카드의 유무 파악과 실력의 영향이 크다. 먼저 8장의 카드유닛을 선택한 후 게임을 진행한다. 플레이어는 자신의 성이 무너지지 않은 채 적의 성을 무너뜨려야 한다. 일종의 공방전으로, 성도 유닛을 공격하기에 적의 땅에서 싸우면 불리하다.


적의 성을 무너뜨릴 전략을 생각하면서 서로 자신이 가진 패를 하나씩 내보인다. 이 패에는 소모하는 엘릭서가 있는데, 플레이어가 소유할 수 있는 엘릭서는 최대 10이 존재한다. 하나 씩 나오는 패를 보고 상대방의 소모하는 평균 엘릭서와 남은 엘릭서를 유추해야한다. 적절한 밸런스로 8개의 카드를 이용해 게임을 진행하기에 많이 외울 필요는 없다. 더불어 다행인 부분은 8개의 카드로는 전략의 한계가 존재한다. 


다만 그래서 중요한 게 한 카드로써 최대한 효율적인 플레이를 펼쳐야 한다. 자신의 유닛이 상대방의 성에 다가가는 시간, 타이밍과 적절한 엘릭서의 활용으로 상대방 보다 덜 손해본 체 최대한의 이익을 거둬야 한다.




초반의 간보기 선공으로 한 순간에..


   이 세상에 완벽한 것은 없듯이 클래시 로얄도 운이 존재한다. 선후공이 정해져있지 않지만 먼저 카드를 내놓으면 선공이다. 이 게임은 대다수의 카드가 선공이 불리하다. 그렇지만 이른바 상성이다. 처음 시작 때에 상대방의 패와 전략을 아무것도 모르는 채 진행을 한다. 시작한 지 5초도 채 되지 않았는데 기습으로 상대방이 모든 엘릭서를 다 써서 공격해온다. 이 때 방어하기 불리한 패를 가지고 있다면 최악이다.


여기서 운은 총 8장의 카드 중에 4장을 먼저 무작위로 받는다. 4장만으로는 공격하기 애매한 패나 수비 위주 패만 존재할 수도 있다. 그래서 카드를 소모하여 순환하던지 해서 이 4장의 패의 타이밍을 맞출 필요성이 있다. 즉, 자신이 상대방을 공략하기에 최적의 패를 갖춘 채 상대방을 공략해야 한다. 이 것 외에도 카운터를 치기위해 패를 숨겨두다가 한 방에 밀리거나 야금야금 갉아먹는 플레이 등 다양한 플레이 변수가 존재하기에 단순하지만서도 복잡하다.


9레벨 성이 10레벨 성을 이긴다


그렇기에 실력의 영향이 너무 크다. 그래서 클래시 로얄이 뛰어난 게임이지만 역으로 실력 갭을 극복할 평준화가 없어 단점으로 꼽히기도 한다. 결국에 정상급 플레이는 뛰어난 소수만이 가지고 있는 것이다. 그런데 특이하게도 제작진은 이를 약간이나마 무마 또는 지연시키는 전략을 가져왔다. 그게 바로 카드 및 성의 레벨과 과금이다.


아무리 실력이 뛰어나더라도 레벨이 부족하면 과금을 한 유저에게 이기기 어렵다. 이른바 무과금 유저들은 레벨이 높은 유저를 실력으로 이기는 쾌감을 느끼게 되며, (실력이 부족한) 과금 유저는 과금을 함으로써 상대방을 이기는 재미를 느끼게 된다. 이 오묘한 밸런스가 가져온 전략은 돈을 벌어들이기 위한 수단으로써도, 플레이어가 즐기기 위한 하나의 요소로써도 이 게임을 성공시키게 한 뛰어난 요인의 독특한 장점이라 생각한다.


과금러의 힘에 버.. 버틸수가 없..


물론 이 전략도 만렙에 다다르면 결국 실력 게임으로써 먹히지 않겠지만 그 이전까지 분명한 재미요소로 꼽혔다고 본다. 다만 이렇다는 얘기는, 역으로 실력, 상대적 박탈감도 느끼는 부분을 극복할 길이 오로지 노력 뿐이다. 혹은 만렙 전 까진 과금 뿐이다.


그래서 이 갭을 없애지 못했기에 성공으로써 뛰어날 뻔했다. 라고 말하지만 사실 이미 성공한 게임이다. 출시 이후 전략 부분 매출 1위를 계속 지키고 있으며, 출시 2년만에 20억 달러(2조 2,560억) 매출을 기록했다. 다만 조금 아쉽다. 컨텐츠(모드) 부분과 업데이트(카드) 부분에서 한참이 지난 지금도 이전과 큰 차이가 덜한, 비슷한 형태라서 색다른 메타변화나 다양하게 맛 볼 컨텐츠가 부족하다 싶게 느껴졌다. 물론 그만큼 카드 간 밸런스가 뛰어나서 놀라운 것도 한 몫하겠다.


p.s 이 갭을 줄인 게임은 있냐고? 그건 다음 게임 소개에서.


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